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ゲームに関するkrrrrのブックマーク (4)

  • ナブラ演算子ゲーム

    About 「∇」という記号をご存じでしょうか? 「∇」は、ナブラ演算子といい、数学、物理、化学などで使う微分演算子です。 このように聞くと、難しく感じられる方も多いかも知れませんが、この演算子を気楽に楽しめるゲームがあるとしたらどうでしょう。 それが「ナブラ演算子ゲーム」です。ルールはいたってシンプル。基底を微分して相手を0次元にするだけです。 一度遊び方を覚えれば、いつでもこの刺激的なゲームをプレイすることができます。 是非とも「ナブラ演算子ゲーム」の世界に足を踏み入れてみて下さい。

    ナブラ演算子ゲーム
  • 曲を流して「J-POPの頻出単語」で取り合うかるた「狩歌」 ゲーム性も高いし歌詞の魅力が再発見できる

    このお正月、家族や友人と「かるた」に興じた人もいるだろう。昨年、「J-POPによく出てくる単語」を取り合うユニークなかるたが発売された。 その名も「狩歌(かるうた)」。好きなJ-POPソングを流して、「私」「君」「時」「声」「いつも」など、札に書かれた単語が歌詞に登場した瞬間に取るという、かるたに歌を融合させたカードゲームだ。ねとらぼでも以前発売時に紹介した(関連記事)。 「狩歌」1セット アラサー8人で酒盛りしながら遊んでみたら思いのほか戦略性が高く、人気アーティストの作詞や発音の良さも再発見できるなど、どっぷりハマってしまった。様子を振り返りながらその魅力を紹介しよう。 遊び方 カードは計100枚。「僕」「あなた」「好き」「人」「今日」「涙」「すぐ」「永遠」「運命」「ありがとう」などなど1枚ずつJ-POPの頻出単語が書かれている。ここから50枚を場に並べて適当に曲を流し、出てきた単語の

    曲を流して「J-POPの頻出単語」で取り合うかるた「狩歌」 ゲーム性も高いし歌詞の魅力が再発見できる
  • スマホマーケットの概要と、�マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)

    「少数精鋭で勝つ」Androidアプリ世界展開のポイント~アプリ収益化編~ ■テーマ 成功するマネタイズ戦略の“チェックポイント” ■マネタイズの目的とは? 収益の最大化が一番重要 ■アプリ事業の売上を構成するものは? ・アプリ内課金 ・アプリ内広告 上記の2つのみ ■アプリ事業のコストを構成するものは? ・開発コスト ・運用コスト ・プロモコスト リクープをしなければ収益は生まれない ■アプリ内課金のチェックポイント ・ポリシー>セッティング>ルール>マネタイズの方式 ・アプリ内課金での成功は要件定義の上に成り立つもの ・海外展開においても不変 ・要件定義をプロモ担当から開発者まで全員に共通認識化させることが大切 ■アプリ内広告のチェックポイント ・課金+広告モデルで市場の隙間領域を狙う ・LOWコスト/HIゲインの収益モデルを目指す ・アプリ内広告の収益化は大きく4つにわかれる ・アプ

    スマホマーケットの概要と、�マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
  • その年に最も売れた家庭用ゲームは何か…30年の歴史 : らばQ

    その年に最も売れた家庭用ゲームは何か…30年の歴史 ファミコンが発売されて30年が経ちました。 ゲーム機の発展は目覚ましいものがありますが、毎年どんなゲームが売れてきたのでしょうか。 その年最も売れたゲーム、30年の歴史海外版をご紹介します。 1984年 ダックハント ─NES(北米版ファミコン) 1985年 スーパーマリオブラザーズ ─NES(北米版ファミコン) 1986年 ゼルダの伝説  ─NES(北米版ファミコン) 1987年 リンクの冒険 ─NES(北米版ファミコン) 1988年 スーパーマリオブラザーズ3 ─NES(北米版ファミコン) 1989年 テトリス ─ゲームボーイ 1990年 スーパーマリオワールド ─SNES(北米版スーパーファミコン) 1991年 ソニック・ザ・ヘッジホッグ ─Genesis(北米版メガドライブ) 1992年 スーパーマリオランド2 6つの金貨 ─ゲ

    その年に最も売れた家庭用ゲームは何か…30年の歴史 : らばQ
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