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はじめに この記事では、COLLADAドキュメントをCOLLADA DOMを使って読み込み、OpenGLで描画する方法について解説します。OpenGLでの描画はシンプルなテクスチャマッピングをして、メッシュを描画するだけのものですが、COLLADA DOMを導入してデータを取得することで、3Dモデリングソフトで作ったデータを簡単に利用することができるようになります。 COLLADAとは COLLADAとは、2004年のSIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer Graphics)でSony Computer Entertainment Americaの技術者により開発が始まった、3Dアセットデータのためのファイルフォーマットです。 ゲームなどの3Dグラフィックスを使うアプリケーションでは、モデルデータやテクスチャ、シェーダ、アニメーシ
LLVM は SSE と AltiVec によるベクトル処理をサポートしていることがわかりました。 /* vec.c */ #include <xmmintrin.h> void mudah() { __m128 a, b, c; a = _mm_add_ps(b, c); } int main(int argc, char **argv) { mudah(); } こんなコードを、llvm-gccでコンパイルして(x86 darwin 上)まずはバイトコードを生成します。 $ llvm-gcc -c -emit-llvm -msse2 vec.c $ llvm-dis vec.o $ cat vec.o.ll ; ModuleID = 'vec.o' target datalayout = "e-p:32:32" target endian = little target pointer
COLLADA DOM 第1回「COLLADA DOMをDirect3Dで使う」 PDFの記事をダウンロードする(PDF, 197KB) 1.はじめに 今回は,COLLADA DOMを使ってCOLLADAファイル(*.dae)を読み込んでDirect3Dで利用するための基本的なことを説明していきます. COLLADAはXML形式のモデルデータフォーマットでCOLLADA DOMはそのCOLLADAドキュメントの入出力を扱うC++のAPIです.このAPIを使うことでCOLLADAドキュメントの各種データへのアクセスが COLLADA DOMは,下記のSourceForgeのCOLLADA DOMのページからダウンロードができます(もしくはSubversionのリポジトリもあります). SourceForgeのCOLLADA DOMのページ http://sourceforge.net
JOGLの解説を3カ月にわたって長々と行ってきたのは,3Dのアプリケーションを作るためということもあります。 しかし,一番の理由は,2Dのアプリケーションに3Dを融合させた姿を紹介したかったからです。2Dのアプリケーションの表現力を3Dによって向上させてもらいたかったのです。 2Dと3Dの融合には二つの方法論があります。 3D空間の中に,2Dアプリケーションを取り入れる 2Dアプリケーションの中に,3Dの空間を取り入れる 1.の方法で代表的なのはウィンドウ・システムを3D化することです。 この方法を使用している代表的なウィンドウ・システムを次に示します。 Project Looking Glass(LG3D) Windows Vista(Windows Aero) Susie XGL Mac OS X いずれのウィンドウ・システムも見た目は2Dかもしれませんが,3D空間を扱うことができます
Bienvenue dans le monde de l’impression 3D, où la créativité ne connaît pas de limites ! Ces dernières années, l’impression 3D a acquis une immense popularité, permettant aux individus de donner vie à leurs idées, de personnaliser des objets et même d’explorer de nouveaux horizons en matière d’éducation. Ce guide est votre passeport pour le domaine fascinant de l’impression 3D, conçu pour les débu
iPhoneの一般修理店は予約なしでも来店できる? 基本的には飛び込みで修理に行ってもOK iPhoneを置いていたソファにうっかりと腰かけてしまい、パネルを割ってしまった、こんな時はスマホの一般修理店へ行きましょう。画面割れは、スマホやタブレットの故障原因として非常に多いものです。予約なしで突然お店に行っても平気かしらと、不安に思う方々もいらっしゃるかもしれません。結論としては特に問題はなく、予約なしで訪問しても画面割れの修理はお願いできます。 ただし他のサービス業のお店同様、予約なしの場合、お店が混雑していると順番待ちをしなければいけないです。特に繁盛しているスマホ修理のお店だと、行列が店内で出来ており、予約なしだと、自分の順番が巡ってくるまで長時間待たされる可能性があります。平日の朝、昼なら利用客が少ない場合が多く、飛び込みでも比較スムーズに修理が頼めます。 予約は入れた方が時短に、
by gregsidelnikov, posted at May 7, 2017, 6:02 p.m. Actually, this post is not about how I made MK7 in OpenGL, but what the results were. I am currently porting it to WebGL as well. The level design geometry is so simple, that it might work in 4K. But we'll see. Go to this link to arrive at WebGL tutorial site, which is now home for the Mario Kart engine demo. The entire level was designed in Blen
3D Asset Exchange Schema COLLADA™ defines an XML-based schema to make it easy to transport 3D assets between applications - enabling diverse 3D authoring and content processing tools to be combined into a production pipeline. The intermediate language provides comprehensive encoding of visual scenes including: geometry, shaders and effects, physics, animation, kinematics, and even multiple version
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