エロゲーライター時代の思い出話(http://togetter.com/li/51541)の続き。 シド・フィールド流のドラマチックストラクチャーをどのようにマルチエンディングシナリオに適用するかという、少々テクニカルなお話です。
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ゲームデザインとゲーミフィケーション(ゲーム化)はどんな関係でしょうか? ゲームと非ゲーム まず、ゲームデザインについて考えてみます。ゲームデザインについての定義は様々ですが、何をデザインするのか、つまり「ゲーム」をデザインするという点については、共有されているとしたいと思います。もちろん、具体的には、ゲームとは何か、という点に依存しますが、ここでは深く考えないことにします。 また、ゲームデザインが行われたことで、モノ(人工物)としてのゲームが作られたことになるのかについても、微妙な点ですが、ここでは、ゲームデザインが行われた結果は、ゲームであると考えます。 次に、ゲーミフィケーションの定義です。今回は、こちらの定義を参考にしてみます。 ゲーム以外のサービス(特にウェブサイトやコミュニティ)にゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方を導入することで、ユーザーがもっと
あけましておめでとうございます。 新年一発目ということで軽くRSS に放り込んであるゲーム関連の英語ニュースサイトを紹介したいと思います。 ほら、今年こそ英語を! という貴方も、好きなテーマが教材ならば継続できるかもしれないですし! 一説によると何でも 1000 時間触れていればそれなりになると言いますし。 というわけで今日もチラシの裏(カテゴリ:misc)です。 読みやすさ CASUAL ■ NORMAL ■■ HARDCORE ■■■ INSANE ■■■■ GamesIndustry.biz ■ 直訳でゲーム業界ドットビズという名が示すのとおり、業界ニュースが早い 著名業界人の移籍や M&A 情報、アナリスト (主に僕らのマイケル・パッチャー) の予測などが掲載される 記事が短く要点のみ簡潔に書いてあるのでチェックする負荷が低い 反面面白みには欠けるかもしれない Gamasutra
ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が開発者にまわって思うのは、「といーん」とジャンプした後、「ヒョコッ」とクリボーを潰してこそ、ジャンプの気持ちよさが昇華されてるよな、ってこと。 マリオのジャンプがいかに気持ちよくとも、一日中ジャンプだけしてニヤニヤできる人間はそういない、はず。少なくとも僕は違う。初代スーパーマリオのジャンプのすごさ、ひいてはスーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。 ジャンプで踏まれたクリボーは、当時のゲームでは当然のやられかた、すなわち点滅して消えるだけだったり、
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