Posterous Spaces is no longer available Thanks to all of my @posterous peeps. Y'all made this a crazy ride and it was an honor and pleasure working with all of y'all. Thanks to all of the users. Thanks to the academy. Nobody will read this.
1:名無しさん名無しさん:2011/03/11(金) 19:25:56.67 漫画家、脚本家志望などがストーリー作りについて討論する為のスレ プロット、キャラ、既存のストーリーの分析など、ストーリー作りに関する事なら何でもOK 共に切磋琢磨しあっていきましょう 2:名無しさん名無しさん:2011/03/11(金) 20:58:03.02 ストーリーは「これだ」って決まった作り方はないけど だいたいみんな類似した法則性を使ってはいると思う 3:名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 01:29:11.98 その類似した法則性を知るにはストーリー創作について書かれた本などを読んで 知識として身につけておくか、またはあらゆる創作物に触れ感覚的にその法則性を 使えるようになるか、どっちがストーリーを作るうえで重要なんだろうな。 4:名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 02:
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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「週刊少年ジャンプ」で月イチ連載している「ヘタッピ研究所R」では、ここしばらく冨樫義博との対話を掲載している。 トップランナーが手の内をさらす、ぶっちゃけトーク。今回(3月29日号掲載分)は、キャラクターの立て方がメイン。 冨樫:あ、基本的には漫才ですよ。大好きなんです、漫才。 冨樫:基本的にはこう…ネームにする前に、紙にキャラ達のセリフのかけ合いを書き出すんですよ。 その中でキャラ同士がそいつらしさを守った上での最良の一手を、ボケ・ツッコミみたいな感じでバンバンかぶせていくんです。 そんで論理展開させてってー、最後は主人公がそのずっと上をゆく解(オチ)を打ち出す! そんな感じです。 これならそれぞれのキャラも引き立つし、主人公も立てられるでしょ。 「最良の一手」を「バンバンかぶせていく」……。 こりゃ、描くの遅くなるはずだわ。漫才というか、キャラになりきった大喜利で、面白い回答をキャラの
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