ブックマーク / www.gamebusiness.jp (2)

  • マジョリティに広がるスマホ、ゲーム市場への寄与は低下・・・「データでみるゲーム産業のいま」第46回 / GameBusiness.jp

    このコーナーでも何度かお伝えしている通り、当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』が、先月で発行1周年を迎えました。その間の汎用機ゲーム市場のトレンドとしては、主に以下のような事象が挙げられます。 ・スマートフォンの普及格化(イノベータ層からマジョリティ層への波及) ・ゲームユーザーのフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行 ・ソーシャルゲーム市場の成熟化 ・スマートフォン普及に伴う、Webアプリからネイティブアプリへのシフト そこで今週は、ここ1年間のスマートフォンの市場動向を、iPhoneAndroidのユーザー比較という視点でまとめたデータを中心にご紹介いたします。 まず【図1】は昨年10月から今年9月にかけての、iPhoneおよびAndroidスマートフォンの体所有者およびアクティブゲームユーザーの推移をまとめ

    kumaroku
    kumaroku 2012/11/26
    ふむ、ゲームと言うものの考え方が変わっているのかもしれないな
  • コンプガチャはなぜ駄目か? ソーシャルゲーム今後の争点 / GameBusiness.jp

    各社報道によれば、消費者庁はソーシャルゲームの「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)と呼ばれる手法について、景品表示法上の「絵合わせ」に該当するとして近く各社に通知を行う方針を固めたとのこと。 コンプガチャとは、ランダムでカードなどのアイテムが手に入るガチャのシステムを進化させたものと考えられ、ガチャで入手できる複数の組み合わせを完成させると更にレアなアイテムが手に入るというもの。コンプガチャを揃えるには一般的に多額の投資が必要で(分かりやすく説明したコンプガチャシミュレーターも参照)、数十万円を請求されたとして消費者庁への相談も昨年50件寄せられたとのこと。 『アイドルマスター シンデレラガールズ』のコンプガチャ。ガチャで複数のレアカードを全て集めるとよりレアなカードが手に入る。『探検ドリランド』のコンプシート。ガチャで該当のカードを集める毎にシートが埋まっていく。『プロ野球ドリームナイ

    kumaroku
    kumaroku 2012/05/08
    う~ん
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