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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (6)

  • 「THE GOOD LIFE」クラウドファンディングの挫折と再チャレンジ

    2018年3月30日,大阪にて「ゲームクリエイターズカンファレンス'18」が開催された。イベントは関西圏最大のゲーム開発者向け技術カンファレンスである。技術的なセッションも見どころが多かったが,「クラウドファンディングで戦う方法『THE GOOD LIFE 』のチャレンジ」は,開発技術ではなくマーケティングをテーマにした講演であった。 ゲームの開発資金をクラウドファンディングで集めることはかなり一般的になってきたが,彼らのタイトルは一度挫折し,再チャレンジ真っ最中である。今回はそんな「失敗」の知見共有という貴重な話を聴講できた。記事はそのレポートである。 カルト人気クリエイターによる新作「THE GOOD LIFE」 White Owls SWERY氏 登壇者の一人めは,White Owls代表で「THE GOOD LIFE」原作者のSWERY氏だ。SWERY氏はアクセスゲームズで「レ

    「THE GOOD LIFE」クラウドファンディングの挫折と再チャレンジ
  • [CJ2017]バックパックPCでの多人数VR FPSはここまできた「SO REAL」

    ChinaJoy 2017に併催されているスマートデバイスの展示会「eSmart」は,VR関係が目立つハードウェア展覧会だ。漢字にすると「中国国際知能娯楽硬件展覧会」と,なんとなくAI寄りの展示会っぽい雰囲気もある。 昨年は怪しげなVRヘッドセットをまとめるだけで大ボリュームになったが,ちょっと残念なことに,今年はそうしたデバイスの展示がなかり減っていた。昨年は,スマホを挟み込むCardboard式のモバイルVRヘッドセットはまだしも,独自仕様のスタンドアロンVRヘッドセットとか,PC用の独自仕様VRヘッドセットなどが乱立していて,ちゃんと市場が成り立つんだろうかという懸念が大いにあったのは確かだ。 ソフトを十分に供給するには,ある程度標準的な規格に沿った展開が望ましいわけだが,中国でOSVRという単語を見ることは稀であり,Google Daydreamの話もほとんど聞かない。 Googl

    [CJ2017]バックパックPCでの多人数VR FPSはここまできた「SO REAL」
  • SteamVRの「Knuckles」コントローラは5本の指すべてをトラッキングする

    ハンドプレゼンスに注力した新たなVRコントローラの開発キットが発送された。 Valveは昨年のSteam Dev Daysで初めて公開した「Knuckles」コントローラの開発キットの発送を開始した。 「あなたないしあなたの会社はKnuckles開発キットをValveから直接受け取るでしょう」と同社は昨日発行されたSteamコントローラの新機能を紹介するガイドで語っている(参考URL)。 中でも最も興味深いのは,Viveのワンドコントローラよりも優れた「ハンドプレゼンス」だろう。調整可能なストラップでユーザーはコントローラを落とすことなく手を広げることができる(※このあたりの動作はPlutoVRのShawn Whiting氏のTweetが参考になる)。そして5の指すべては独立してトラッキングされる。これはバーチャル空間でのインタラクションに新しい可能性を開くものである。友達にデビルホーン

    SteamVRの「Knuckles」コントローラは5本の指すべてをトラッキングする
  • Nintendo Switchにおけるプラットフォーマー&デベロッパの関係と新規ハードへの挑戦

    2017年2月18日,グランキューブ大阪にて関西最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「GAME CREATORS CONFERENCE 2017」が開催され,Nintendo Switchでのタイトル開発実例からプラットフォーマーとデベロッパの関係について語る「Nintendo Switchにおけるタイトル開発 〜プラットフォーマーとサードパーティの二人三脚の取り組みについて〜」という講演が行われた。 任天堂がこうした「開発実態」系のセッションに登壇することが珍しいうえ,Nintendo Switchが発売前のハードウェアということもあり,もとより大注目のセッションであった。ふたを開けてみればその予想を大きく超え,確定していなかった頃の仕様の話や開発環境,はては開発実機をその場で持ってきて聴衆に見せるなど,異例尽くしかつ重要な講演であった。稿ではその様子をできるだけ詳細にお伝えしたい。

    Nintendo Switchにおけるプラットフォーマー&デベロッパの関係と新規ハードへの挑戦
  • Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0など新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート

    Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0など新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート 2016年7月2日,Live2Dは同社のアニメーションツール&ミドルウェア「Live2D」クリエイターのための総合イベント「alive 2016」を都内で開催した。 その基調講演で同社代表取締役中城哲也氏は,多くの来場者や関係者に感謝をしつつ,今年のイベントのテーマは「アイディアをLive2Dしよう!」というものだったが,これには「Live2D」が「絵を動かす」といった意味の一般動詞として使われるようになるようにという願いが込められているということを語った。 Live2Dの未来を語る前に2015年の活動がまとめられた。3次元的に絵を動かせるEuclidが発表され大きな話題となったが,主力製品であるCubismは2.1となり,機能と使い勝手が大幅に向上している。また

    Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0など新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート
  • CRI・ミドルウェア,触覚技術に対応した「CRI HAPTIX」発表

    2016年6月30日,CRI・ミドルウェアは米Immersionとの提携によるCRIWAREに触覚技術を導入した製品を発表した。これは両社の提携時に予告されていたものだが,日より販売が開始されることになった。 Immersionは20年以上触覚専門に研究を積んでいる業界のNo.1企業である。振動を利用した触覚技術で数多くの特許と知見を有しており,事実上,同社の技術なしで触覚対応のゲームは作れないといってよいくらいだ。 今回発表された製品は「CRI HAPTIX」と名付けられているが,現状のところは同社のサウンドミドルウェア&ツールである「adx2」に対する拡張として扱われるようである。adx2で触覚用のトラックが新設され,タイムライン上に触覚パターンを埋め込むような感じのUIとなっている。adxを使っていたゲームであれば非常に簡単に触覚技術を追加できるのもウリといっていいだろう。 触覚用

    CRI・ミドルウェア,触覚技術に対応した「CRI HAPTIX」発表
    kurihara-n
    kurihara-n 2016/06/30
    ゲームだと振動ちょっと嫌がられちゃうかもだけど、展示とかだと良さそうな。
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