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ブックマーク / developer.aiming-inc.com (4)

  • 剣と魔法のログレスにおけるバックアップのお話

    ご無沙汰しております、ソフトウェアエンジニアの滝です。 今回は、Webブラウザ版 『剣と魔法のログレス』 (以下ログレス)のデータバックアップのお話です。 1日あたり数GBという膨大なデータが出力されるため、どのようにしてバックアップを取りどのように保管しているかについてお話したいと思います。 何のバックアップを取っているか? ログレスでは、お客様のサポートや動向調査のために、行動履歴データが含まれるログデータやデータベースのバックアップを行っています。 バックアップはいつとっているのか? データベースは毎朝定期的にバックアップを出力しています。 所要時間は1時間程度ですが、1日につき数GBのダンプデータが出力されます。 ログデータは、ゲームサーバーが出力したものを取得します。 これらのバックアップファイルは、社内のログ管理サーバーにキャッシュされ、定期的に圧縮作業を行っています。 バック

    剣と魔法のログレスにおけるバックアップのお話
  • TGSフォーラム2014で「Aimingのクラウド採用基準」について講演させていただきました

    こんにちは。リードソフトウェアエンジニアの保泉です。 2014年9月19日(金)にTGSフォーラム2014にて「Aimingのクラウド採用基準」というセッションタイトルで講演をさせていただきました。 セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。 セッションでは、オンラインゲームの企画・開発・運営を行う Aiming だからこそ話せるオンラインゲームでのサーバ採用基準を、「ソード オブ ナイツ」「スマホでゴルフ! ぐるぐるイーグル」等の採用実例を交えながらお話させていただきました。 なかなか企画・開発・運営の話を織り交ぜながら話をする機会もないので、オンラインゲームの企画・開発・運営はこういう事を考えているんだ、という事が伝われば幸いです。 今回のセッションでは30分という短い時間という事もあり、具体例をあまり伝える事が出来なかったのですが、また別の機会があればもう少し

    TGSフォーラム2014で「Aimingのクラウド採用基準」について講演させていただきました
  • CEDEC2014で「剣と魔法のログレス いにしえの女神」について講演しました

    こんにちは。クライアントエンジニアの神部です。 9月2日(火)にCEDEC2014にて「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」というセッションタイトルで講演を行いました。 セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。 内容としてはMMORPGスマホアプリである「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の開発について、開発環境の説明、クライアントサイドはCocos2d-xの使用について、クライアント/サーバ間のリアルタイム通信についての話、またサーバサイドはサーバ構成の説明からチャットシステムのデータフローなどとなっております。 セッション自体の満足度いかんは別として、立ち見が出るほどの盛況なセッションとなり、足を運んでいただいた皆様には感謝を申し上げます。 セッション後に質問があった以下については、また別の機会の勉強会などで掘り下

    CEDEC2014で「剣と魔法のログレス いにしえの女神」について講演しました
  • 幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree

    こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。 今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフィーチャーを完成させるためにこの機能を作っていましたが、今はいろいろなフィーチャーで使われています。 Behaviour Tree とは思考 AI のアルゴリズムの1つで、比較的に良く知られているステートマシンと目的が似ています。それはゲーム内のオブジェクトをどう考えさせて、行動させることです。ステートマシンも良い手法ですが、 AI が複雑になってくるのにつれて、管理の難しさが倍に増えるデメリットがあります。そこで、 Behaviour Tree を導入してみたわけです。 当日発表したスライドは以下です。 また、自

    幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree
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