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第68回HTML5とか勉強会にて「大量の要素を高速に表示するバーチャルレンダリング入門」という題で話をしてきました。 ブラウザのレンダリングは、基本的にそのドキュメントに含まれるDOM要素の数が多ければ多いほどレンダリングが重たくなります。バーチャルレンダリングというのは、JavaScriptでDOM要素の数を調整して見えない部分の描画をうまくサボる仕組みです。 バーチャルレンダリング自体は結構いろんなところで利用されているにもかかわらずその仕組みやアルゴリズムの流れについて日本語での解説をあまり見かけなかったので、HTML5とか勉強会ではこれについて話すことにしました。 このテクニックは結構昔からあるテクニックで、知ってる人は知っているけれども知らない人は知らないままという感じになりがちなんですが、今回はHTML5とか勉強会という参加者が比較的大きな勉強会(180人ぐらい参加してる)で話
1. はじめに、 本記事は、HTML5 Advent Calendar 2012の参加(6日目)エントリーです。 当初は昨年のアドベントカレンダーでテーマにしたマイナーAPIをネタにして書こうかと考えていたのですが、探してもあまりピンとくるものがなく、いつものごとく新技術ネタに飛びついてしまう習性がでてしまったので今回次世代JavaScript(ES.harmony)ネタ(Object.observe)を書かせていただきます。 現時点では直接HTML5とは関係ありませんが、標準で利用できるようになったら皆さんがお世話になる機会が必ず増えると予感しています。今の時点で知っておいてもらっても絶対損はないと思いますのでどうかご了承ください。 (_O_) 2. Object.observe() とは何か? 先日のHTML5勉強会でも取り上げられましたが、最近 JavaScript の MVC フレ
次なる Web を見据えて 来たるべき WebGL2 の時代へ 2011 年、最初のバージョンである 1.0 が勧告された WebGL は、ウェブブラウザ上で OpenGL ES に相当するグラフィックス API の機能を利用することができる JavaScript の API です。 そして 2016 年、WebGL の正当な後継バージョンとなる WebGL2 (もしくは WebGL 2.0) がいよいよ本格的に利用できる段階になりつつあります。 当サイトでは、2012 年の開設以来、WebGL 1.0 系の API を用いるための技術解説を掲載してきました。そして今後は、時代の変遷に合わせて WebGL 2.0 系の解説記事も公開していく方針です。 WebGL 2.0 が登場するとは言っても、後方互換を保つという意味もあって 意図的に有効化 しない限りは WebGL 1.0 相当の AP
第一回 Osaki.js の enchant.js ハンズオンの資料です。 超初歩の初歩。 http://osakijs.blogspot.jp/
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