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algorithmとMathとgameに関するkyo_agoのブックマーク (2)

  • コンプガチャの確率マジックを中学生にも分かるように説明するよ

    コンプガチャが話題になっています。 コンプガチャにハマりやすい理由として「最初は当たりやすいが、だんだん確率が低くなる」という指摘があります。 なぜ「確率が低くなる」という現象おきるのでしょうか。 この記事ではコンプガチャの裏側にある確率マジックを分かりやすく解説します。 サイコロの面を全部そろえるゲーム いちばん身近な確率といえばサイコロです。 サイコロを使ったこんなゲームを考えてみます。 サイコロ コンプのルールサイコロを 1 回振るには 10 円が必要。6 つの面をすべてを出せば、500ml のペットボトル飲料をプレゼント。 「サイコロの 6 つの面をすべてコンプしよう」というゲームなので、シンプルな「コンプガチャ」といえます。 このゲーム、あなたなら参加しますか? 6 つの面を全部だせばよいので、運がよければ 6 回(60円)でペットボトルが手に入ります。なんだかお得そうです。 た

    コンプガチャの確率マジックを中学生にも分かるように説明するよ
  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

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