タグ

iOSとパフォーマンスに関するkyo_agoのブックマーク (3)

  • Twitter での6年間 #2|Satoshi Nakagawa

    (Twitter での6年間 1 からの続き) SQLite の導入とモデルレイヤーの刷新がうまくいったあと、ぼくは次のプロジェクトを探していた。何をやれば最終的に一番ユーザーのためになるか。そのときに選んだのは、JSON パーザーの置き換えだった。当時の Twitter for iOS は、YAJL という C で書かれた JSON パーザーをプッシュ形式のインタフェースで使っていた。プッシュパーザーはドキュメントパーザーに比べてピークのメモリ使用量は多少低くなるものの、パフォーマンスが悪くなる傾向がある。プッシュパーザーを使う側のコードは見通しが悪くなりバグが入りやすく、チームにとって頭痛の種だった。それを iOS 標準の NSJSONSerialization に置き換えることにした。Twitter for iOS のコードベースに存在するほぼすべてのモデルクラスの JSON データ

    Twitter での6年間 #2|Satoshi Nakagawa
  • スマホでもWebGLは爆速! スマホブラウザの描画性能を徹底検証 (HTML CanvasとWebGLを利用) - ICS MEDIA

    スマホでもWebGLは爆速! スマホブラウザの描画性能を徹底検証 (HTML CanvasとWebGLを利用) スマートフォン向けのウェブコンテンツでもWebGLを採用すれば高速な描画性能が得られます。たとえば、ゲームやデータビジュアライゼーション、3D表示、広告向けスペシャルコンテンツといった分野でWebGLが役立つでしょう。iOSとAndroidも含め今やほとんどのスマートフォンでWebGLが利用可能といっても差し支えない状況です。この記事ではスマートフォンにおけるWebGLの描画性能を検証し、その結果を紹介します。 動作検証ビデオで見る各種スマートフォンの性能差 多くのパーティクル(粒子)を大量に表示することで描画性能を検証しました。パーティクルの数が多いほど高性能であることを示します。 ビデオ撮影の検証に用いたのは画面左上から順に次の端末となっています。検証時期(記事執筆時)は20

    スマホでもWebGLは爆速! スマホブラウザの描画性能を徹底検証 (HTML CanvasとWebGLを利用) - ICS MEDIA
  • HTML5 CanvasとCSS3のスマホブラウザでの描画性能 - ICS MEDIA

    スマートフォンのブラウザでどの程度のグラフィック表現が可能なのか、性能が気になりませんか? 近年、HTML5を利用できる分野はウェブサイトのみならず、ゲームやSPA(シングルページアプリケーション)など多岐に渡っています。そこで、記事ではiOSやAndroidの新旧さまざまな端末を使ってパフォーマンスを検証。記事の前半では描画性能を、後半ではJavaScriptの計算性能を測定しています。 描画性能の検証ビデオをご覧ください さまざまな端末を使って、描画検証の様子を録画しました。この80秒の動画では画像のオブジェクトの表示可能な個数を測定しています。ビデオの後半が見どころで、iPhone 5のパフォーマンスが良すぎてビデオを早送りするほどスコアがでるまで時間がかかっています。 さまざまな端末のスコアを測定しました 次の表に、2012年までに発売されたスマートフォンのスコアを掲載しました。

    HTML5 CanvasとCSS3のスマホブラウザでの描画性能 - ICS MEDIA
  • 1