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ブックマーク / web.archive.org (4)

  • 玉澤徳一郎へ

    私と玉澤と吉田君は、盛岡一高の柔道部の同期として青春を共にした。玉澤は早稲田大学に進学し、昭和44年の衆議院選へ出馬することになる 早稲田大学に進学した玉澤は、M・R・A(道徳再武装)という団体に入信、没頭して約2年間休学し、中南米を演劇等して回っていた。そんな玉澤の大学院時代に、私は、親も出さなかった学費を、手をドロにして野菜を作り、かせいだ金を願われるまませっせっと送っていた。 大学院を卒業後の昭和44年、衆議院選挙に出馬することになると、私は事務局長として、吉田君と共に選挙活動を行うことになった。 投票日の夜、太田橋の下で事務所の紙類を全部燃した。 バラマキメモは隠し持ってた。何が起きても、玉を守るの一念からである。一万八千の得票であったが、小生誰も出来ないことを、やってのけたの気分で誇りであった。投票の翌日文章違反が一つ出た、来たなと思い、バラマキメモを水で溶かしトイレに流した。

    l-_-ll
    l-_-ll 2019/12/12
    アフィを設置してみては
  • 目次

    平田は寅吉に神誘い(神隠し)に遭った経緯を尋ねる。寅吉は幼い頃から予知能力を持っていた。あるとき、不思議な壷を操る謎の老人に誘われて山へ向かう。

  • F# Manual

    F# is similar to the Caml programming language family, and was partially inspired by OCaml. However, the F# compiler implementation is a new re-implementation of a Caml-style language, and some relatively minor differences in the implemented languages exist, much as relatively minor differences exist between "Caml Light" and "OCaml". One of the explicit aims of F# is to make it feasible to cross-c

  • ゲームデザイン入門<目次>

    ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲーム

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    l-_-ll 2016/08/07
    『本質 〜「面白い」とはどういう事か?』 まったく古くないテーマ
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