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あとで読むに関するlabduckのブックマーク (10)

  • 見た目の美しさとアクセシビリティのパラドックス

    UX Movementの著者および創設者です。UXのベストプラクティスとスタンダード、さまざまなテクニックに関する知識を共有することで、よりよいデジタルの世界をつくり出しています。 すべてのインターフェイスにはユーザーが存在し、そのユーザーはつねに多数派と少数派によって構成されています。たとえば、大半のユーザーは正常な視力をもっていますが、少数派となるユーザーは何らかの視覚障害をもっています。 正常な視力をもっているユーザーが見るものと、色覚異常および低視力のユーザーが見るものとの間には大きな隔たりがあります。何らかの視覚障害をもっているユーザーはテキストが小さすぎたり色のコントラストが低すぎると、文字がぼやけて見えたり、要素がよく見えなかったりする傾向にあります。 アクセシビリティの目標は、多くの場合忘れられがちな少数派のニーズを満たすことです。しかし、少数派のニーズを満たした結果、多数

    見た目の美しさとアクセシビリティのパラドックス
  • UIの細かい動きについて

    イージングなしとあり 画像ではイージングがわかりやすいようにグラフを入れてあります。 横が時間、縦がスケール、点がキーが打たれていることを表しています。 UIごとのイージング UI素材ごとにどのような緩急の付け方が良いのか迷うかと思います。 ダイアログアニメーション以外に、画面遷移時のUIの動きやクエスト開始演出など様々なアニメーションを入れるたびにどのイージングが正解なのか、それについては正解はありません。 ゲームの色味やデザイン、世界観を知らずにアニメーションは付けられません。 また、UIがどこまで世界観を踏襲するのかで、システムのような動きにするのか、世界観に合わせた動きにするのかも変わってきます。 こういった部分は関係部署にコミュニケーションをとってどんなゲームを作りたいのかを把握し、イージングはどうするのかを考えていきます。 そして、予備動作やオーバーシュートが必要なのか不要なの

    UIの細かい動きについて
  • 仕事を読み解くキーワード24 - 任天堂

    職種から探す すべて表示 理工系 ソフトウェア ネットワーク ハードウェア デザイン系 ソフトウェア ハードウェア アートワーク サウンド系 制作企画系 事務系

    仕事を読み解くキーワード24 - 任天堂
  • 脳を騙す小さいデザインで行動を変える|こびー

    小学生くらいからモテたくて人間心理に興味を持っていましたが、この1年間で興味が爆発し、なぜ人の行動が起こるのか、どうすればよりよい行動が起こせるのか。書籍と実践(普段の仕事+個人で始めた新規サービスの失敗)から学んだことを生かして考えてみました。 結論は脳の仕組みに小さい工夫をこらせば、いい意味で脳を騙しよりよい認知や行動に導くことは出来るということです。ただし人はとても複雑なようで簡単。そして流されやすく、感情的で怠惰であり、100%の確率で行動を変えられるわけではありません。 性別も職業も、家族形態、宗教、文化も人が置かれている状況は様々。しかし、共通して使える工夫はあります。 ・「やる気」よりも「簡単さ」 ・「感情」に訴えかけ、明確で「具体的な指示」を与え、行動しやすい「環境」を整える ・変化は「小さく」 ・行動には「目に見える」フィードバックを与える さくっと知りたい方は【やる気よ

    脳を騙す小さいデザインで行動を変える|こびー
  • エンジニア採用面接での「質問項目」と「意図」を公開する - Qiita

    はじめに LITALICOの亀田です。エンジニアしてます。 Qiita: @kamesennin X(Twitter): ka_me_sen_nin エンジニア採用も大事な仕事の一つとしてやっています。 今まで1万人近いエンジニアの方々のご経験を見て、1,000人以上とお話してきました。 何を書いたか LITALICOでは新卒/第二新卒/中途に限らず(大体)通年でエンジニア採用を行っていて、採用面接の中で「どんな質問をどんな意図で行っているのか」を整理してみました。 ※実際には、弊社の面接で以下質問事項を「網羅的に一方的にしつこく聞いて見極める」などはございません。 ※「お互いが今一緒に働くことが良いと思えるか?」が採用プロセスの質で、まずは弊社のことをお伝えさせて頂き、皆様に今後の環境に求めることや今までのご経験を伺い、「どういったポジションや環境が弊社に存在するか、そこはご希望に沿え

    エンジニア採用面接での「質問項目」と「意図」を公開する - Qiita
  • そもそも多様性ってメリットじゃなくてコストなんですよね: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(773) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(337) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

  • P5LIVEでclassを利用したライブコーディング - Qiita

    はじめに processingアドベントカレンダーの16日目です。 滑り込みです。 P5LIVEとは https://teddavis.org/p5live/ github:https://github.com/ffd8/P5LIVE ブラウザ上でprocessing(p5js)を使って手軽にライブコーディングができる! ライブコーディングとは? アルゴリズムで踊れ、演奏するプログラミング・ライブコーディングとは?(1) 一般的(?)には会議とかで指摘された部分をリアルタイムに修正していくことだったりすることでしょうか。 しかし上の動画はそのイメージとは全然違いますね。 広義ではプログラミング実行後の結果を見て、すぐさまコードの修正していき、さらにその修正するコード(姿)も見せていくって感じでしょうか。 コードを書いていく姿、そのソースコードのビジュアルがかっこいいって感覚はエンジニアとそ

    P5LIVEでclassを利用したライブコーディング - Qiita
  • 本当は速くならない「Webサイトの表示高速化アンチパターン」10選|榊原昌彦

    ベストプラクティスや「高速化につながる!」と紹介されている記事では、逆効果、もしくは効果があるシチュエーションがあまりに限定的な手法が紹介されていることが多いので、アンチパターンとして紹介します。 記事は「Webパフォーマンス Advent Calendar 2019」2日目の記事です。 https://qiita.com/advent-calendar/2019/web_performance 記事はWebパフォーマンス高速化の専門家である株式会社Spelldataの竹洞 陽一郎氏にアドバイスをもらいました。HTTP/2の伝送の画像など一部資料のご提供もいただいております。誠にありがとうございます。 https://spelldata.co.jp/ ほとんどの場合で間違い 1. すべての画像をCSSスプライトその昔、画像をすべて1枚にまとめて、DOMのbackground-image

    本当は速くならない「Webサイトの表示高速化アンチパターン」10選|榊原昌彦
  • 「という」と「こと」を減らすだけで、文章はぐっと読みやすくなる|Ryo Yoshitake | THE GUILD

    と思っている話です。もはやタイトルでぜんぶ言ってしまった。 せっかくなのでもう少し続けます。 2020/05/03追記:第二弾?書きました このがまだ初稿になる前、共著者のみなさんと執筆真っ最中の頃に何度か打ち合わせがあったのですが、そこで「書籍的な文章を書き慣れてない人って、"という"と"こと/もの"を多用しがちなので、この2つを抑えるだけでも文章がシュッとするんですよ」とお話したら思ったより反応があったので、これは需要があるんじゃないかと感じたのがきっかけです。 ここから先は具体例を交えて解説していきます。 さすがに他人様のテキストを使うのは気が引けるので自分が書いた記事を例に挙げます。……でも自分はこのテクニックを使うようにしているので、該当する記事がなかなかないんですよねぇ……と思ったらあった! (よりによってこれか……せっかくなので皆さんスタァライトを観ましょう!) 記事中では

    「という」と「こと」を減らすだけで、文章はぐっと読みやすくなる|Ryo Yoshitake | THE GUILD
  • エンプラ系大企業でソフトウェアエンジニアリング文化を開花させるために

    July Tech Festa 2019 での講演資料です。 https://2019.techfesta.jp/speakers#E40

    エンプラ系大企業でソフトウェアエンジニアリング文化を開花させるために
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