For the purpose of this question, a "2D game engine" is defined as a framework for managing game state and behavior, integrated with 2D-specific middleware (at minimum, a rendering engine). This is based on Wikipedia's definition of a game engine, specialized to 2D while taking note of the second paragraph: A game engine is the software, i.e. some algorithms, solely responsible for the game mechan
これは翻訳記事です 原文:http://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic 動作 : Acting 身振りやものまねを通じて他のプレイヤーとコミュニケーションを取るゲーム。”Charades“は恐らくその代表である。チームの1人が非言語コミュニケーションによって他のメンバーに手がかりを与え、答えを探させる。 アクションポイント : Action Point Allowance ラウンドごとに各プレイヤーに決まった量のアクションポイントが割り当てられる。このポイントを消費して種々な行動ができる。残りポイントが無くなって行動を「買う」事ができなくなったら手番の終わり。この方式はプレイヤーに大きな行動選択の自由を与える。”Pandemic“はこのメカニクスを採用した一例である。プレイヤーには4のアクションポイントが与えられ、これを消費して移動・航
Here’s the result: These biomes look good in the map generation demo, but each game will have its own needs. Realm of the Mad God[26] for example ignores these biomes and uses its own (based on elevation and moisture). 8 Noisy Edges#For some games, the polygonal maps are sufficient. However, in other games I want to hide the polygon structure. The main way I do that is to replace the polygon bord
「ガンダムとキングジョーとバーサーカーを足して3で割ったようなロボット描いて」と言われたら途方に暮れるしかありませんが、スライダー操作でそんな 3DCG モデルを自動生成できる技術を、マックス・プランク情報科学研究所の Arjun Jain らが開発しました。モデリングの心得がない人でも簡単にキメラ的ロボットを作ることができます。 この技術は、CG モデルをパーツ単位に自動分割し、それらを組み立てることで新しいモデルを作り出すというもの。どこが頭でどこが腕か、といった属性情報を持たないデータでも、構造を推測しながら分割が可能。推測された構造に基き、二つのモデル間でパーツを交換することで新しいモデルを生成します。 普通のモーフィングと違うのは、各パーツのディテールは元のモデルのものが保存されること。例えばロボット同士であれば、頭はロボAで身体はロボB、腕と足はロボCといったブレンドができます
やり方をメモる。 プロジェクトの作成 流石にこれはわかるよね? NuGet で SharpDX.Toolkit.Game SharpDX.Toolkit.Graphics SharpDX.Toolkit SharpDX.Direct3D11 SharpDX.DXGI SharpDX を入れる (SharpDX.Toolkit.Game が以下すべてに依存しているので、それだけ入れればほかも付いてくるはず)。 MainWindow.xaml に <Window x:Class="_3DTest.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:toolkit="clr
Desktop, mobile, and web. From enterprise applications to best-selling games, your creativity can be expressed with OpenFL. Publish to native C++ on desktops, phones, or tablets, or deploy to the web with JS and WebGL. Do it all using one seamless toolset. Get Started » Download » Familiar. Easy-to-use. OpenFL implements the Flash Player API, but goes everywhere that browser plug-ins cannot. Use a
Rokko Chan SoundTracks 更新履歴 What's New 設定画集 Illustrations Book Q.ゲームパッドを使ってプレイしたい A.JoyToKeyをお使い下さい Q.KEY CONFIG出来ないの? A.OPTION画面から設定出来ます Q.ロッコちゃんを配信や実況してもいいですか? A.いいよ! STAFF
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