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Unityとパフォーマンスに関するlabgaのブックマーク (2)

  • ガベージコレクトを減らす

    C#ではメモリ管理はガベージコレクション(GC)ですので、deleteする必要が無く気楽です。 が、GCはメモリ回収時に全動作を止める(所謂Stop the world)事が良く知られています。 デスクトップ環境向けのプログラムを書く分にはあまり気にしなくても良いところなのですが、スマートフォン向けのプログラムの場合、ちょっと問題です。 (実はサーバー環境でも問題なのですが) スマートフォンは性能が上がってきているとはいえ、デスクトップに比べるとまだまだ非力です。 ガベージコレクタがメモリを回収、つまり使われていない領域を開放する処理は案外重たいため、パフォーマンス上悪影響を与える事が多々あります。 パフォーマンス上の目安 あくまで個人的な目安ですが、GC間隔が1秒を超えていればチューニングの必要は無いと考えています。 逆に言えば1秒を切っている場合、無駄なオブジェクト生成が潜んでいると見

  • 【Unity】DrawCallについて | スーパーソフトウエア東京

    1.UnitのDrawCallについて マニュアルより抜粋 スクリーンにオブジェクトを描画するために、描画エン… 1.UnitのDrawCallについて マニュアルより抜粋 スクリーンにオブジェクトを描画するために、描画エンジンはOpenGLやDirect3DのグラフィックAPIにドローコール(draw call)を発行しなければいけません。どんな一回のドローコールでも多くのグラフィックAPIの集まりが必要になります。つまりこれはCPUパフォーマンスのオーバーヘッドに重大な影響をもたらします。 要約するとUnityは画面に何かを描く時にDrawCall発行する DrawCallは処理が重いので少ない方がいいとのこと。 2.DrawCallの回数を確認する UnityのGameビューウィンドウの上に[Stats]というボタンがある。 これを押すと[Statistics]という小窓が表示される

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