タグ

programmingに関するlabgaのブックマーク (12)

  • 双2次フィルタ

    と表すことができます。 この伝達関数の周波数特性は、 ω0 を境にして減衰を始めるローパス特性になっています。 すなわち、このような RCL 回路を用いて、ローパスフィルタを作ることが出来ます。 ちなみに、クオリティファクタ Q を変えると、カットオフ特性のなだらかさなどが変化します。 ここではローパスフィルタを例に挙げましたが、 RCL の配置をいろいろと変えることで、さまざまな特性を作ることができます。 伝達関数の分母・分子ともに2次のフィルタを双2次フィルタ(biquadratic filter、あるいは biquad filter)といいます。 (余談ですが、quad- という接頭語は“4”という意味を表します。 quadratic は“四角形の”という意味合いから“2次元の”という意味で使われる言葉です。 ついでに、bi- は“2”を表す接頭語です。 biquadratic は文

    双2次フィルタ
  • Equivalent of Scala "case class" in F#

  • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

    サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

    サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ
  • The Rust Programming Language

    A language empowering everyone to build reliable and efficient software. Performance Rust is blazingly fast and memory-efficient: with no runtime or garbage collector, it can power performance-critical services, run on embedded devices, and easily integrate with other languages. Reliability Rust’s rich type system and ownership model guarantee memory-safety and thread-safety — enabling you to elim

    The Rust Programming Language
  • Processing.jsで魚の群れシミュレーション - p4lifeのメモ

    Mozilla の John Resig さんが作った Processing.js をさっそく試してみました.プログラムのネタは今ホッテントリになっている「ほぼ日刊イトイ新聞 - がんばれ森川くんの遺伝子くん」の「群れの知能」に書いてある Boid(birdoid, Bird android)です. Boid は鳥や魚の群れの振る舞いを再現するアルゴリズムで,次の基的なルールからなります.◆ルール1:近くの鳥たちと飛ぶスピードや方向を合わせようとすること◆ルール2:鳥たちが多くいる方へ向かって飛ぶこと◆ルール3:近くの鳥や物体に近づきすぎたら、ぶつからないように離れることhttp://www.1101.com/morikawa/2001-06-25.html群れの中の各個体をこのような単純なルールに従わせるだけで,一見複雑な動きを簡単にそれらしく再現することができます. 「群れの知能」を

  • index - Haxe

    もしプログラミング言語をたった1つだけ学ぶとしたら,Haxe です。 ユニバーサルであり,パワフルであり,簡単に使えます。 マルチプラットホーム Haxe はその高速なコンパイラで,JavaScript, Flash, NekoVM, PHP, C++, C#, Java(まもなく)という,全ての人気のあるプログラミングのプラットホームにコンパイルできます。このことは,あなたのアプリは,iOS, Android, Windows Mobile, webOS のような全ての人気のあるモバイルデバイスをサポートすることを意味します。 オープンソース Haxe はオープンソースです。それは,フリーであることを意味し,また,親しみを込めて the Haxers とでも呼ぶべき,プログラミング界における多くの採用者をすでに集めており,次の業界標準となるにふさわしい姿を備えています。 親しみやすい文法

  • Let's Boost - 関数型プログラミング

    概要 Haskell や Erlang, OCaml などの「関数型プログラミング言語」が流行しています。 例えばコールバック関数やSTLのfind_ifなどに渡す述語関数など… 関数それ自体を渡して色々処理をするというプログラミング手法は、 関数型言語と呼ばれることのないC++であっても、 かなりの頻度で使われる重要な技法です。 が、ノーマルな状態のC++ではやっぱりその辺りは貧弱。 関数ポインタでも関数オブジェクトでも分け隔て無く、 関数として呼び出せるものを変数に格納したいときはどうすればよいでしょう? ある関数の第二引数と第三引数を固定して、1変数関数として std::for_each に渡したいときは? クラスの変数とメンバ関数をまとめて一つのフリー関数のように扱えると、 特にコールバック処理の時に便利ですが、どう実装すればよいでしょうか? 答えはここにあります。 内容 bind

  • エンジニア5年病 (それなりブログ)

    新しい概念や手法を吸収しなくなる。 何をやっても大して効果はないと思い始める。 かといって、目標に向かって寸暇を惜しむ体でもない。 RSSは欠かさず眺めて、それっぽいことをツイートするのが趣味になる。 「自分はエンジニアだから~」というのを思考の枠にしてしまう。 手を動かすことを惜しみ始める。 「多分できる」と「できた」を混同する。 一度失敗しただけでスネてやらなくなる。 自分よりキャリアの無い人にエラそうな口を利きたがる。 不摂生と運動不足で体が劣化する。

  • プログラミング言語人気TOP10の簡易解説

    0-1. 前書き この世にはたくさんのプログラミング言語が存在します。Wikiepdiaのプログラミング言語一覧を見ると、実に200個以上というわけの分からない数の言語が並んでいたりします。 【参考URL】プログラミング言語一覧 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%... 200の中にはほとんど使われてない言語も混じってるので、実際に仕事でざくざく使われている言語は20とか30とかそういうオーダーなのですが、それでも1人の人間が把握するにはちょっと多過ぎる数です。 記事では、そうした有り余るプログラミング言語の海の中で「どれを勉強したらいいの?」とか「どれを採用するのが適切?」という悩みをお持ちの方が「よし、この言語に決めた!」と自信を持って決断できるように背中を押すことを目的として書か

  • 浮動小数点数型と誤差

    有限桁 C言語で扱える実数値は,2進数の有限小数で表された数値である.例えば次のようなものである. 1.5(10) = 1.1(2) 3.25(10) = 11.01(2) 理論的には小数が無限に続く値でも,そのうちの有限個の桁数でその値を表すしかない. 例えば,0.1 を2進数の小数で表すと 0.1(10) = 0.000110011001100110011...(2) と無限に続くが,コンピュータの内部では有限桁で丸められている. このような場合には,当の値ではなく,近似値でしか表すことができない. 指数表記(浮動小数点表記) 科学計算では非常に大きな実数値や非常に小さな実数値も扱うことがある. そのようなときには,通常の10進数の表記ではなくて,次のような指数表記で表すれば 無駄な 000...000 という桁を表記しなくてもよくなる. 1234567890000000000000

    浮動小数点数型と誤差
  • Unityの核であるMonoBehaviourについて - Ideals and Reality

    Unityを使っている人なら誰でも見たことがあるであろう、MonoBehaviorクラス。 巷ではMonoBehaviourを使うとC#の機能が使えなくなるとか、コードビハインド出来なくてMVCモデル的な作りが出来ないとか、極力MonoBehaviourは使うな!とまで言われたりしています。 私は逆にUnityを使うのにMonoBehaviourを使わないなんてとんでもない!と思っています。 と、いうかMonoBehaviourを使うことがUnityを使う一番の理由になると思ってるくらいに。 その潜在能力の高さを1度知ってしまうと使わないなんて考えられなくなってしまいます。 1.MonoBehaviourの持つコルーチンが超強力 これもう当に強力。 おもむろに yield return 0; と書けばそのフレームの処理をそこで終了し、次のフレームはそこから処理を再開するのである。 yie

    Unityの核であるMonoBehaviourについて - Ideals and Reality
  • シーケンス遷移テンプレート。 - DumBo さんの Homebrew 開発日記

    RGKT-NDS-STDY-022(006) 『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』を自分なりに解釈して 「Chapter5 かんたんなシーケンス遷移」の言う 階層構造のシーケンス遷移を実装してみました。 CAVE GAME で組んだシーケンス遷移よりももう少しだけちゃんと書き直しました。 一般的な タイトル<−>ゲーム のシーン遷移を行っていて、ゲームシーンは更に メイン、コンフィグへと分岐・シーン遷移します。 初歩の初歩として必要な項目はこのくらいかと。 後はシーンに応じて階層を深く掘って行けばいいんじゃないかと思います。 解釈が間違ってるよーとか、突っ込み大歓迎です。 分かりやすく見れるよう勤めたつもりですが… 書き終わったばっかりで客観視できませんw 後、C++ での説明を独自解釈で C ソースに落とし込んでるので これで合ってるのか(=理解出来てるのか)が不安だったり(

    シーケンス遷移テンプレート。 - DumBo さんの Homebrew 開発日記
  • 1