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この存命人物の記事には検証可能な出典が不足しています。信頼できる情報源の提供に協力をお願いします。存命人物に関する出典の無い、もしくは不完全な情報に基づいた論争の材料、特に潜在的に中傷・誹謗・名誉毀損あるいは有害となるものはすぐに除去する必要があります。 出典検索?: "生守一行" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2009年9月) 生守 一行(いくもり かずゆき)は、東京都出身のゲームクリエイター。 1991年、スクウェア(現スクウェア・エニックス)にグラフィックデザイナーとして入社。『ロマンシング サ・ガ』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズを経て、スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス所属していたが2020年退職。既婚。二人の子供がいる。 作品l90[編集] ロマンシ
近年の3D CGの作例を見ると、写真と見間違うほどのリアルなCG作品が多く見られます。こういった写真のようなレンダリングを実現したいと思い 3ds Max や 3ds Max Design を導入された方も多くいらっしゃると思います。 しかし、せっかくツールを購入して操作方法を身につけても、なかなかリアルなCGイメージが作れないとお悩みの方が多くいらっしゃるのも事実です。 今回から始まる私のコラムではこういった悩みをもっていられる方々に、リアルレンダリング制作のポイントやコツをお伝えしようと思います。ただし、これから連載するコラムの内容だけではなく、既にこのDesign VIZサイトに連載されている様々なコラムの内容もとても重要な内容ですので、それらと併用して活用していただければ幸いです。 では、レンダリング設定での悩みを出来る限り解決できるようにフォトリアルレンダリング画像作成に必要な各
Producer 21 Every production — on time and on budget Discover Services Whether it is training, rigging support, consutling services to step up your animation products, Toon Boom has a network of animation professionals here to help you achieve new levels of success. Education Students, teachers and educational institutions are the future animation market and Toon Boom is dedicated to helping you b
笹原 和也(ささはら かずや、1971年 - )は、日本のアニメーション監督、CGデザイナー、CGディレクター。ILCA所属。石川県出身。 来歴[編集] 武蔵野美術大学を中退、金子満の授業をきっかけに3DCGを始める。1995年にソニー・ミュージックエンタテインメント主催の「デジタル・エンタテインメント・プログラム」でベストアワード受賞。1997年に有限会社笹原組を設立(2002年4月に株式会社アニマに名称変更)。 講師を勤め、書籍を出すなど教育熱心なCGクリエーター。制作にLightWave 3Dなどを使っており、同ソフトウェアの日本における知名度に影響を与えた。 2010年12月末日をもってアニマの取締役を退任し、映像制作会社のILCAに移籍した。 2011年CGやVFXの分野でのめざましい成果に与えられる全米視覚効果協会主催の第9回VESアワードのショートアニメーション部門に、自身の
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西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 ←12 ライティングとシェーディング(2) 〜鏡面反射の制御と疑似表面下散乱テクニック セルアニメ的な2Dグラフィックスでは,鏡面反射によって出現する「スペキュラハイライト」(Specular Highlight,視線依存なハイライト)の存在感をそれほど感じないことが多い。だが,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-では,このスペキュラハイライトも,「手描きイラストでハイライトを付加するときの文法」に基づいた調整の結果として,ライティングにしっかり付加されている。 イノのilmテクスチャ イノのilmテクスチャBチャネル イノのilmテクスチャRチャネル イノのスペ
先日、ツイッターで気になるものを発見しました(∩´∀`)∩ TEN24が筋肉モリモリマッチョマンの3Dスキャンモデルを、デスクトップ上でクルクル回せるフリーのUnityAppをリリースしてる。素晴らしい資料。 http://t.co/B43hYKFUus pic.twitter.com/abGXlGsIqm — 秋雨 (@__Akisame) 2014, 5月 28 life model scansのテストだそうで『筋肉モリモリマッチョマンの3Dスキャンモデルを、デスクトップ上でクルクル回せる』まさにその通りですね! ツイッターのリンク先から Download Here and try it for yourself 138 MB を早速クリック! Anatomy.exeを起動! 解像度の設定後、即時にマッチョマンが起動!面倒な操作は一切無し。・・・いや本当に何も説明もないしいきなり起動す
最近、よくUnity3Dで遊んでいるのですが、Unity上では一切モデリングが出来ません。 具体的にはいわゆる箱やキューブなどの簡単なオブジェクトは作る事ができますが、ポリゴンの頂点を自由にいじってキャラクターを作ることは出来ないのです。 Unityでゲームを作るには箱やキューブだけではとても残念な見た目になってしまうわけですが、キャラクターを扱うためには、外部のモデリングツールを使ってインポートする必要があるんです。 ……とまぁかなり長い前置きになってしまいましたが、もう少し説明を。 Unityで3Dキャラクターを扱うにはUnityでキャラクターを扱う方法は前述の通り外部モデリングツールを使わないといけないわけですが、SATOXが知る限り「.fbx」または「.blender」というファイル形式を使う必要があります。 この形式を出力できるか、というのがモデリングツールのキモとなります。 3
ソシャゲショックとは、1982年のアメリカで起きた市場崩壊までしたアタリショックのようなものがソシャゲでも起きるかも?といわれているもの。 まず、アタリショックについておさらい。 当時アメリカで大ヒットしていたゲーム機であったAtari 2600。当然年末商戦用のソフトが1982年末にたくさん発売された。だけどそれが大量に売れ残り市場崩壊したと言われてる。 その原因が、「サードパーティによる低品質ゲームソフト(俗に言う「クソゲー」)の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」だと当時任天堂の社長の山内氏が語った(とwikiにあった) 要するに、ゲーム出しときゃ売れるってことで、みんなこぞってゲームを出したがそれがクソゲーばかりだったっていうことだと思う。 この状況って今のスマホゲームに似てないか?というのが、ソシャゲショックが危惧されている理由。 家庭用ゲームソフトやアーケードゲームに比べて開発コス
確か2011年の冬頃に、このゲームの前作である「カスタム少女」をレビューしたのを覚えています。 前編はこちら 後編はこちら 前回はデバイスの奥にクリックするような部分があり、チンコを突っ込むとその部分がカチカチとクリックされて反応する・・・みたいなそんな旧型な代物でしたが今回は ワイヤレス対応 同期性能の向上 G PROJECT製 という 「オラワクワクしてきたぞ」感が満載の仕様で、期待の高まりを抑えきれないですね。 まずは付属品の説明から まずは本体。 なぜかディスクが2枚ついていると思ったら、 通常版のカスタムメイド3D Ju-C AIR対応のカスタムメイド3D というちょっとよくわからない内容になっていました。 おそらくですが、通常版ではJu-C AIRがうまく認識しないとかそんな事になっているんだと思います。 感度調節用のプレート。 オナホデバイスに感度を探知する部分が3箇所あるん
最近、とある事情で大型テレビを購入しました。せっかく買うのなら、昨年話題になった3Dテレビはどうだろう?と思って調べてみると、 安くても20万円、普通なら30万円くらいするのかとぼんやりと思っていたら、意外と安いじゃないですか! せっかくだから、その中でも一番安い(笑)SONYのHX800を購入する事としたのでした。この機種は3Dで観るために別途トランスミッター(3Dテレビに対する発信機)および3Dメガネを購入する必要がありますが、両方合わせても約1万5千円と、それほどの出費ではありません。 最近の大型テレビなら、パソコンに接続可能なのが普通、せっかく3Dテレビをつなぐのならエロゲーで立体感を楽しみたい!と思うのがお約束(?)ですが、リアルタイム3Dエロゲーを出している会社のウェブサイトを見ても、それらしい情報はありません。イリュージョンに赤青メガネでの立体視を試みたゲームがあるくらいで、
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