社内のプロダクトマネージャーやイノベーターに向けて話した内容です。 価値の探索に適したチームとその作り方について話しました。 口頭でフォローした内容も多いですが、スライドが参考になると嬉しいです
久しぶりにスケジューリングの話を書こう。スケジュールがなぜ長くなってしまうのか、どこを攻めたら短くできるのか、それを数字で指標化できる手法についてである。 いま、あるシステム製品をおさめる仕事を考える。単純化のために、この仕事は以下の6つの作業項目(アクティビティ)のみからなると考える。 1. 基本設計 (推定所要期間=20日) 2.1 ハード調達 (推定所要期間=35日) 先行作業:基本設計 2.2 設置調整 (推定所要期間= 5日) 先行作業:ハード調達 3.1 詳細設計 (推定所要期間=10日) 先行作業:基本設計 3.2 ソフト開発 (推定所要期間=20日) 先行作業:詳細設計 4. 総合テスト (推定所要期間=15日) 先行作業:設置調整、ソフト開発 さて、このお仕事の納期は何日かかるだろうか。これは、作業項目とその順序関係を図に書いてみると分かりやすい。仕事の全体像をネッ
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
今回は、特にプロジェクトの終盤に発生すると厄介なさまざまな問題への対応について、まずその基本的な心構えの説明をし、次にいくつかケーススタディをみていきましょう。 [基本的な心構え] 問題といっても、技術的な問題や、人間系の問題などさまざまな種類があり、問題の具体的な解決方法は当然ながら千差万別です。そこで、まずは問題解決に対する基本的な心構えの説明から入りましょう。この「基本的な心構え」は、「思考フレームワーク」と読み替えてもらってよいでしょう。つまり、問題解決を図るに当たっての思考の枠組みです。 技術的な問題 人間系の問題 本番環境でのみ発生する …… 真実より事実 まず大事なのは、何より事実をつかむことです。これは技術的な問題ではもちろんのこと、人間系の問題についても同様に大事なことです。主観は必要ありません。まずは発生したそのままの、客観的な事実を集めます。 技術的な問題であれば、ま
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