2015年11月10日のブックマーク (2件)

  • Microsoft Word - ランダム型アイテム販売方式における表示および運営ガイドライン

    ランダム型アイテム提供方式における表示および運営ガイドラインランダム型アイテム提供方式における表示および運営ガイドラインランダム型アイテム提供方式における表示および運営ガイドラインランダム型アイテム提供方式における表示および運営ガイドライン 日オンラインゲーム協会 自主規制ワーキンググループ ガイドラインは、一般社団法人 日オンラインゲーム協会(以下、JOGA)加盟事業者が 「オンラインゲーム安心安全宣言」に立脚したオンラインゲーム(インターネットに接続された 端末機器、主にパソコンによってプレイするゲームをいう)の企画・開発および運営・運用を実 施するにあたり、各種法令の遵守および消費者保護の観点から、利用者の皆様が安心して楽しめ るゲームサービスを提供するために策定されたものである。 ガイドラインは、JOGA 内に設置したワーキンググループにて継続して適宜検討し、変化 に富ん

    llill
    llill 2015/11/10
  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

    プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure
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    llill 2015/11/10