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gameに関するloopのブックマーク (17)

  • DGXZZO50298050V00C13A1000000

    任天堂のゲームビジネスをめぐる潮目が変わりつつある。2012年3月期、決算公表以来初の営業・最終赤字に転落。世間では「スマートフォン(スマホ)とソーシャルゲームに押され、じり貧に陥っている」と解釈された。しかし、ここにきて「Wii U」と「3DS」という2つのハードとソフトの販売が好調に推移。岩田聡社長は「スマホは味方」「ソーシャルゲームとしても、うまくいっている」という。いったい任天堂に何が起きているのか。岩田社長が語った。

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    loop 2013/01/07
  • 初めてのアングリーバード:史上最も売れたモバイルゲームの物語

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    loop 2013/01/07
    すごいなって思う。やらないけど。
  • ゲーム開発にKPIやマネタイズは禁句--「パズドラ」を生んだガンホーの開発姿勢

    10月12日、サイバーエージェント・ベンチャーズにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(参)」と題したトークセッションが行われた。 エンタメ系コラム執筆などの活動を行っている黒川文雄氏が主催・コメンテーターとして、エンタテインメントの原点を見つめなおし、未来についてポジティブに考える会となっている。6月に行われた第1回では、日科学未来館にて常設展示が行われている「アナグラのうた 消えた博士と残された装置~」を、8月に行われた第2回では、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)創業メンバーによる、プレイステーションの誕生秘話をテーマにした。 第3回目となった今回は「Gungho(突撃)NIGHT」と題し、ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長の森下一喜氏、大ヒットとなっているスマートフォン向けゲーム「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)のプロデューサーである山

    ゲーム開発にKPIやマネタイズは禁句--「パズドラ」を生んだガンホーの開発姿勢
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    loop 2012/10/29
    ソフトバンクのグループ会社なのね。ゲームシステムにすごく好感が持てる。オンラインでダイレクトにつながるからこそユーザをどこまで意識できるかが大事。
  • ニュースリリース : 2012年6月5日 : 本日の日本経済新聞の報道について

    日の日経済新聞の報道(「任天堂、スマホに対抗」)は、当社が発表あるいは事実確認したものではなく、数多くの間違いが含まれた、日経済新聞社の全くの憶測記事です。 尚、当社の公式発表は当社ホームページに掲載しており、世界最大のビデオゲーム展示会であるE3ショー(米国時間6月5日開催)における当社発表会の模様も、当社ホームページにて6月6日午前1時より生中継予定です。また、新製品に関する情報といたしましては、6月4日に「Nintendo Direct Pre E3 2012」ビデオの中で当社社長岩田聡が直接お客様に対してメッセージをお届けしており、そのNintendo Directビデオは当社ホームページにてご確認いただけます。

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    loop 2012/06/05
    まあ、苦手な分野ってありますよね。日経はやっぱり製造業とかなんとか団体とか、そもそも日経を気にするトップがいる企業に強いイメージ。任天堂が日経の記者とあんまり親しくしてないのでは。
  • 岩田聡 GDC講演内容|Nintendo

    おはようございます。GDC(ゲームディベロッパーズカンファレンス)に再びご招待いただきまして、ありがとうございます。 一年を通じて、レポーター、金融アナリスト、ビジネスパートナーをはじめたくさんの方々にお話をするのが私の最も重要な仕事の一つです。 しかし今日のイベントは特に重要です。というのもここで、今日私は、私の同僚である皆様にお話しできるからです。 この場にいられることを私は嬉しく思います。 日出席された皆様の中には「何か学べることがあるのではないか」と思われて参加された方もおられると思います。 そうできることを私も望んでいますが、正直申し上げまして、GDCの価値は、すべての開発者たちがお互いから学ぶことができるということです。任天堂にとってもそれは例外ではありません。そして今年、我々には話し合うべき話題が数多く存在しています。 今、開発コミュニティーの皆さんがどんなこと

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    loop 2011/03/03
    トップがこうやって語り、話題になって、会社に対しても経営者に対しても信頼を得られるというやり方は上手だな、と。社長の意向なのか、やり手の広報がいるのか。
  • 『TGS2008スペシャル』 任天堂「ファミコン」はこうして生まれた - 日経トレンディネット

    現在のテレビゲームを世界中の家庭に浸透させ、産業としても巨大なマーケットを作り上げた立役者は、まぎれもなく任天堂の「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」だ。 任天堂の技術者がどのような考え方で、この恐るべき家庭用テレビゲーム機を開発したのか? 1983年のファミコン発売に至るまでの開発物語を、「東京ゲームショウ2008(TGS2008)」の開催を記念してここに掲載する。

    『TGS2008スペシャル』 任天堂「ファミコン」はこうして生まれた - 日経トレンディネット
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    loop 2008/10/07
  • 任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~

    任天堂の宮茂やWiiに関するNew York Timesの記事。 http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。 追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも 「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」 宮茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。 ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いて

    任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~
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    loop 2008/05/29
  • “一発屋”でないことを証明するレベルファイブ 『レイトン教授』の次は『イナズマイレブン』で勝負! - 日経トレンディネット

    2007年に『レイトン教授と不思議な町』でパブリッシャーへの参入を果たしたレベルファイブ。それまでディベロッパーとして手がけた『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』などで見せた開発力は、自社ソフトでも遺憾なく発揮され、『レイトン教授』シリーズは、2007年を代表する大ヒットタイトルとなった。レベルファイブが早期にパブリッシャーとして成功できた理由は何か。そして有力メーカーの一角にい込んだ同社が次に目指すものは――。同社の日野晃博社長に話を聞いた。(聞き手:中村 均) 日野氏:まず、年末年始の商戦では自社タイトルでシリーズ第2弾となる『レイトン教授と悪魔の箱』(ニンテンドーDS向け)をリリースしました。1作目のヒットが奏功したことから、当初から僕らの予想外の受注数をいただき、社の売り上げに大きく貢献するタイトルとなりました。 2007年全体を振り返ってみても、『レイトン教

    “一発屋”でないことを証明するレベルファイブ 『レイトン教授』の次は『イナズマイレブン』で勝負! - 日経トレンディネット
  • 宮本茂氏の”ちゃぶ台返し”も…… ”『Wii Fit』誕生物語” - ファミ通.com

    ▲任天堂の情報開発部の澤野貴夫氏。『Wii Fit』、バランスWiiボードの開発過程を細かく説明した。 2008年2月20日、アメリカのサンフランシスコで開催されているGDC 2008で、任天堂による”Wii Fit 家庭向けコンソールにおける革新的インターフェース”というセッションが行われた。登壇したのは、任天堂の宮茂氏と同じ部署にあたる情報開発部に所属する澤野貴夫氏。同氏は日で昨年12月に発売された『Wii Fit』の開発に携わった人物で、今回のセッションではバランスWiiボードやWii用ソフト『Wii Fit』の誕生秘話を語った。 『Wii Fit』は北米や欧州などでは未発売で、講演を聞きに来ているクリエーターたちのほとんどが欧米人ということもあり、日で放送されている『Wii Fit』のテレビCMを披露し、同ソフトの内容をおさらい。澤野氏は「日での発売から約2ヵ月半が経ち

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    loop 2008/02/22
  • この国を変える流星-METEOR- 1994年ゲームクリエイター達の言葉(1)/堀井雄二、坂口博信、宮本茂

    ◆バックナンバー ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(2)/岩田聡、糸井重里、宮岡寛(みや王)」 ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(3)/すぎやまこういち、植松伸夫、内藤寛、靄沢秀二 1994年発行の「ゲームデザイナー入門」というで、当時活躍していたゲームクリエイター達のインタビューが多数収録されていました。もちろん今も第一線で活躍されている方達ですが、SFC時代ならではの言葉や、「ゲーム作り」にとって不変なためになる言葉も多く、ぜひ今紹介したいと思いました。 今回はその中から堀井雄二さん、坂口博信さん、宮茂さんのインタビューをご紹介したいと思います。 ■堀井雄二さん ・シナリオを書くにもプログラムの知識が必要です。  よく「シナリオを書くのだから、プログラムの知識は必要ない」と思ってしまう人がいるようですが、実際にはある程度の知識が必要です。  ただ単にゲームの企画だけ

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    loop 2007/07/17
  • Play Desktop Tower Defense - Hand Drawn Games

    Discover the strategic charm of Desktop Tower Defense, a Flash-based tower defense game that challenges players to protect their desktop from waves of invading creeps. With a variety of towers at your disposal, create the ultimate maze and strategy to keep your desktop safe. Engage in this stress-relieving yet highly engaging game right here and see how many levels you can survive. Instructions an

    Play Desktop Tower Defense - Hand Drawn Games
  • GDC 2007 Shigeru Miyamoto Keynote: “A Creative Vision"

    Shigeru Miyamoto "A Creative Vision" Keynote at GDC 2007 Thursday, March 8, 2007 It's critical that you take the time to click on the link for 叢erform a System Check� at the bottom of this page, and follow any recommendations. Please pay special attention to the field marked 'Current Bandwidth'. The number in that field must exceed 500.00 KBytes/sec to watch the 500K stream and 300.00 KBytes/sec t

  • わぱのつれづれ日記 - アトラスを退社?!〜「世界樹の迷宮」ディレクター新納一哉氏ついて

    快進撃を続け、あらゆる常識が通じないほど売れているニンテンドーDS。一方、ライトユーザーに受けるソフトが多く、ゲーマー受けするゲームが少ないという評価を受けることも未だに起こっています。 そんなDSでも、自分が絶賛している応援団など、ゲーマーに高く評価されているソフトもあるのですが、その中でカドゥケウス、世界樹の迷宮と連続で高評価のソフトを作っていたのが、アトラスの新納一哉(にいのうかずや)氏です。具体的なプロフィールは以下のWikiを参照ください。 世界樹の迷宮Wiki - 製作スタッフ 様々なメディアで非常に的を射た発言をされており、自分は非常に注目していたクリエーターだったのですが、このたびゲーマーホリックさんの以下の記事を見て衝撃の情報が目に飛び込んできました。 ■『世界中の迷宮』ディレクターの新納 一哉氏、アトラスを正式に退社 (mixi) http://gameaholic.b

    わぱのつれづれ日記 - アトラスを退社?!〜「世界樹の迷宮」ディレクター新納一哉氏ついて
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    loop 2007/02/15
  • Nintendo's Wii and the Long Tail of games

    I worked with Nintendo a bit before the launch of the Wii, helping them think through how to build a marketplace for the Long Tail of videogames. Because the console, like all others from this current generation, is designed from the ground up to be connected online, it's a natural delivery platform for small, independent and older games, to say nothing of additional levels, characters and other d

  • THE SUPER MARIO BROS. AUDIOSOUND SUPER-SYNTHESIZER

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    loop 2006/02/01
  • The Flash Mind Reader

    >やり方 @ 2ケタの数字を思い浮かべて下さい(例:28) A その数字の10の位と1の位を足して下さい(例:2+8=10) B その出た数字を元の数字から引きます。(例:28-10=18) C そして上のアドに行く。 D 横にある記号を覚えたら左のでかい水晶をクリック!

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    loop 2005/11/08
    (10a+b)-(a+b)
  • おっぱいチラ見ゲーム

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    loop 2005/09/21
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