技術を活かし、新しい価値を創造する DeNAのエンジニアは、想像を超えるDelightを届けるために何ができるかを考え、技術力と発想力で新しい価値を生み出しています。 多様な専門性を持ったエンジニアが切磋琢磨し、互いに刺激し合える環境や制度がさらなる成長へとつなげます。
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プレスリリース一覧 プレスリリース サイバーエージェント、国内動画広告の市場調査を実施 2014年の動画広告市場は300億円規模に到達、前年比約2倍に拡大。 2017年には880億円に到達し、スマホ比率は過半数に。
様々なデジタルマーケティングに関する情報を丁寧に解説し、誰にでもわかりやすい情報を発信しているメディアです。 powerd by xlisting & NTTresonant デジタルマーケティングとはインターネット上で、デスクトップPC・スマートフォン・タブレットなど様々なデジタルデバイスを使い、プラットフォームやメディアを活用してマーケティング活動を行うことで、自社の商品やサービスを宣伝する上で非常に重要な手法として近年注目され続けています。そんなデジタルマーケティングをわかりやすく解説するメディアが「marketingX」です。 国内大手のポータルサイト運営で培った デジタルマーケティング ソリューションgooを初めとした大手ポータルサイトのメディア運営で培ったデジタルマーケティングのノウハウにより、お客様のマーケティング課題を解決いたします。
9/11に東京で開催された、 ガイアックスさん主催のセミナーに参加してきました。 本記事ではタップジョイさんの講演について、 参考になったポイントをまとめたいと思います。 タップジョイについて 通常ユーザーは課金しないとアプリ内の仮想通貨が買えないが、 アプリのユーザーが広告主が求めるアクションを実行することで、 ユーザーから見ると無料で手に入れることができるというリワード広告の仕組みを提供している。 タップジョイ:http://www.tapjoy.com/ 2007年に北米で創業、サンフランシスコ本社。 日本法人は去年4月開始、スタッフ9名。 北米ではトップパブリッシャーの大半で使ってもらっている状況。 北米の市場について スマホ市場 飽和しているように思うかもしれないが、実はそんなことはない。 アメリカでは、2013年に普及率43%でまだまだ伸びる余地がある。 2016年には1.92
あけましておめでとうございます。 2014年もよろしくお願いします。 完全に寝正月だったのですがその寝正月に気になる記事がありました。 2014年のトレンドは「リアルタイム通信」 コロプラ馬場社長が語るスマホアプリ市場の総括と展望 2013年最も勢いに乗っていたであろうコロプラ馬場社長のインタビュー記事。 2014年のトレンドは「リアルタイム性の高いゲーム」になるとのこと。 まぁ昨今の流れを考えると確かにそう言いたくなるのはわかるのではありますが、 僕としてはこの意見に対しては真っ向から反対したいと思います。 あくまでも僕の個人的な妄想ですので、ぜひとも話半分以下に聞いていただければと思います。 今回もダラダラと長くなります(笑) 2013年は誰もが認めるようにまさにパズドラ、黒猫の年になったかと思います。 2013年の年明け早々からパズドラが月商100億円超えているのにはビビらされました
昨年のスマートフォンやアプリを取り巻く状況の変化は非常に激しかったが、2014年は果たしてどうなるだろうか。昨年起こった出来事や、今年起こり得る出来事などから、今年のアプリマーケットで注目すべきことを考えてみよう。 iPhoneのシェア拡大が進み、iOSアプリが有利か LTEサービスの競争激化に加え、iPhoneの販売を始めたNTTドコモが端末戦略を大きく変更するなど、2013年のスマートフォン市場では非常に大きな変化が起こった。アプリのマーケットも同様に、ゲームアプリの世代交代や海外ベンダーの日本進出など、さまざまな変化があった一年だった。 そうした昨年の動向を受け、2014年はアプリマーケットにどのような変化が訪れるのだろうか。 大きな変化の1つと考えられるのは、iPhoneのシェアが高まること。NTTドコモがiPhoneの取り扱いを開始し、その販売台数は好調に推移している(写真1)。
1 2013 年 8 月 9 日 報道関係者各位 一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム 2012年モバイルコンテンツ関連市場の合計は2兆3,507億円 モバイルコンテンツ市場は8,510億円 モバイルコマース市場は1兆4,997億円 (単位:億円) 市場カテゴリー 2009年 2010年 2011年 対前年比 2012年 対前年比 モバイルコンテンツ市場 5,525 6,465 7,345 114% 8,510 116% モバイルコマース市場 9,681 10,085 11,716 116% 14,997 128% モバイルコンテンツ関連市場 15,206 16,550 19,061 115% 23,507 123% 総務省発表資料 「2012 年モバイルコンテンツの産業構造実態に関する調査結果」 一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調査 5,525 6,465 7,34
幅広いユーザーに人気のスマホゲームアプリ「パズル&ドラゴンズ」。なぜこんなに人気なのか、そしてゲームアプリ業界にどんな影響を与えたのか? パズドラ登場の以前と以後を比較した。 急速な伸びを見せるスマートフォンのゲーム市場。現在、この市場を席巻しているガンホー・オンライン・エンターテインメントの「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)は、同社の売上額、そして株価を大幅に向上させたことで一躍注目を集めることとなった。だがバズドラはガンホーの企業価値だけではなく、ゲームアプリ業界全体にも大きな影響を与えたと言われている。では一体、パズドラの登場前後で、スマートフォンのゲームシーンはどう変化したのだろうか。 ソーシャルゲームが高収益を上げていた“パズドラ以前” パズドラが誕生したのは2012年2月のことで、当初はiPhone向けとしてリリースされた。まずは2012年2月以前と以後で、スマートフォンのゲー
音楽ソフト市場の縮小が止まらない。日本国内のCDのセールスが、ピークだった1998年の約6000億円に比べ現在は約2000億円と、わずか十数年で約3分の1にまで激減した。町のレコード店もどんどん減っている。 「CDの売り上げが落ち込む中、着うた等の配信サービスは順調に配信数を増やしていましたが、近年の急激なスマホ普及のため、これも頭打ちになってしまった状態です」と、一般社団法人コンサートプロモーターズ協会の今泉裕人氏は語る。高画質高音質で気軽にYouTube等で見ることができるようになったため、わざわざお金を払って曲をダウンロードするユーザーが減ったためだ。 いま音楽業界では「逆転現象」が起こりつつある。右肩下がりの音楽ソフト(CD・DVD等)市場とは逆に、コンサート事業の売り上げが2004年の900億円に対し、11年には1600億円と上がり続けているのだ。今泉氏は「以前は、CDを売るため
Yellow, an asset financier for solar energy and digital devices in Africa has raised $14 million series B funding in a round led by Convergence Partners with participation from the Energy Entrepreneur Fisker, the electric carmaker founded by the Danish auto designer Henrik Fisker, is gearing up to enter the Chinese market where competition is increasingly cut-throat, following in the footsteps of
パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(前半)、パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(後半)とやってきたところで、カジュアルゲームとLINEについても、補足的に加えておきたい。 2012年のカジュアルゲーム市場はどんな変化をたどったのか。 カジュアル方面の知識を保管するため、今回は監修にカジュアルゲーム界の雄RucKyGAMESさんでお送りする。 2012年のカジュアルゲームは『ぴよ盛り』から始まったといってもいいだろう。 可愛いキャラクター、お手軽な操作、しかし実際はプレイヤーの腕次第でメキメキ成績が上がるスキル系ゲーム。 2011年に流行った「見た目はショボイけど、ネタで何とかなっている」というタイプとは一線を画すクオリティ。 個人開発者のゲームも、だんだんと平均的なクオリティが上がってきた。 11月にはAndroi
SERVICE インプレスR&Dは、電子書籍とプリント・オンデマンド(POD)技術を利用することで、デジタルファーストの次世代型電子出版プラットフォーム「NextPublishing」を開発。電子書籍と印刷書籍(紙の本)の同時制作、過剰在庫の解消を実現し、「持続可能な出版」をさまざまな形で提供しています。 一般には、専門的な書籍の発行や新しいテーマの企画は販売部数が限られ、収益を上げることが難しくなります。しかしインプレスR&Dでは、NextPublishingを使用することによりこのハードルを越えることが可能になりました。弊社は、優れた個人や組織が持つ貴重な知識・知見をもっと早く、もっとたくさん世に出したいと願い、積極的に企画・原稿を募集しております。
社会福祉法人 檸檬会 様 位置測位技術とラジコン式草刈り機で実現する施設維持管理の効率化と障がい者雇用の創出 詳しくみる 導入事例の一覧をみる
お久しぶりです。@metaps_satoです。 かれこれ半年近くブログの更新が止まっていました。もちろん半年間遊んでいたわけではなく(笑)少し新しい試みをためしていました。昨年はセミナーを開催して市場を盛り上げていくということをやっていました。年末に4億弱の資金調達をして海外展開を加速させていました。このままセミナーをやって市場を盛り上げていくのもいいかと思いましたが、ファイナンスを終えた後一度落ち着いてスマートフォン市場を考えて見ることにしました。実際に2011年末は儲かっているアプリ開発者は少数で、androidに関してはかなり厳しい状況でした。 Androidアプリ開発者の視点に立って本当に収益化が立てられる勝ちパターンを探らないといつまで立っても市場は形成されないのではないか?と考えるようになり、考察ではなく本当に数字が立てられる収益モデルをこの半年間試行錯誤しながら探していました
本コーナーでは、これまで何度かソーシャルゲームコンテンツに関する調査データをご紹介してきましたが、今回はコンテンツそのものではなく、ソーシャルゲームユーザーの[世代]を切り口にした考察をご紹介いたします。調査対象としたSNSはMobage、GREE、ハンゲーム、mixi、Facebook、アメーバピグの6つ。いずれも現在国内で多くのゲームユーザーを抱えているSNSメジャーです。 【図1】はこれら6つのSNS上で提供されているソーシャルゲームコンテンツをプレイするために2月にユーザーが支払った対価(コンテンツ購入または課金)を10代から50代までの年齢区分別に集計したデータです。この結果、2月度の売上合計は78億円でした。世代別にみると、最も規模が大きかったのは20代の29億円でこれは全体の37%にものぼります。次に30代と40代がほぼ同じ規模で続き、こちらはそれぞれ全体の23%前後を占めて
The glut of applications in the App Store has made application discovery a top concern among companies releasing iPhone games and apps. With rampant competition, companies must leverage every customer contact point to increase sales. This is where cross-selling can help. - Viewing all posts.The data in this report is computed from a sample size of over 2,500 applications, 40 million consumers and
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