ゲームに関するm-kikuchiのブックマーク (13)

  • 社長が訊く「ゲーム&ウオッチ」

    今日は、わたしにとって人生の先輩たちばかりにお訊きするという、 初めてのパターンでの「社長が訊く」になります。 今回は、ゲームボーイやニンテンドーDSのルーツである 任天堂初の携帯型ゲーム機『ゲーム&ウオッチ』の 開発の最前線におられた方々に集まっていただきました。 みなさん、よろしくお願いいたします。

  • ゲーム会社の「アタリ」はそれからどうなったのか - Timesteps

    ゲームに多少詳しい人なら「アタリ」というメーカーをご存じなのではないでしょうか。有名なところでは『スペースインベーダー』登場前のゲームの黎明期に人気を集め、ゲームの市場を広げることになった作品『ポン』の製造元であり、『リンクス』『ジャガー』というハードを発売したものの売り上げがイマイチ以下だったりしたのも有名ですが、なんといっても「アタリショック」という言葉が同社の名前が使われたものでは一番有名ではないでしょうか。 さてこのメーカー、度々「経営危機」とか「倒産した」とかいうニュースを聞いたかと思えばまたその名前を聞いたりする感じではないでしょうか。かつてはアタリショックの時から、リンクス、ジャガーが売り上げ不振だった時など。それのため、現在どうなっているのかよくわからない人も多い気がします(映画で言うと、何度も身売りとかがありつつ現存している「にっかつ」みたいに)。というわけで、今回は ■

  • 堀井雄二氏が“師匠”小池一夫氏とドラクエ,キャラ作り,そしてゲーム業界について大いに語る。堀井氏はまさかの「ポートピア殺人事件2」を企画中!?

    堀井雄二氏が“師匠”小池一夫氏とドラクエ,キャラ作り,そしてゲーム業界について大いに語る。堀井氏はまさかの「ポートピア殺人事件2」を企画中!? ライター:大陸新秩序 11月7日,ゲームデザイナーの堀井雄二氏が,作家/漫画原作者の小池一夫氏と,ゲーム制作におけるキャラクターなどについて,神奈川工科大学の学園祭“幾徳祭 2009”で対談を行った(関連記事)。 同大学の客員教授を務める小池氏が,かつて「小池一夫劇画村塾」で堀井氏にキャラクター学などを指導していた縁で実現したこの対談は,神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科が2010年4月に「キャラクタークリエイターコース」を設置することを記念して行われたもの。ちなみに神奈川工科大学では,2009年7月26日に実施されたオープンキャンパスにおいて,小池氏と漫画家・板垣恵介氏の対談形式の特別講義が行われており,今回はその第2弾ということになる。

    堀井雄二氏が“師匠”小池一夫氏とドラクエ,キャラ作り,そしてゲーム業界について大いに語る。堀井氏はまさかの「ポートピア殺人事件2」を企画中!?
    m-kikuchi
    m-kikuchi 2009/11/08
    タ行に濁音よりも、ンをカタカナにするほうが重要ではないか。そしてもしポートピアの続編が出るなら、キャラクターデザインは叶精作先生を希望。
  • れとろげーむまにあ: 所有しているゲーム雑誌から20世紀ゲーム年表を作ってみた

    部屋が荒れ放題なので、さすがに掃除を始めますた。 1番困っているのがゲーム雑誌。保管場所がなく、泣く泣く処分していったりしたんだけど、それでも厳選して保管してきたゲーム雑誌がまだ100冊以上・・・・うーむ・・・。 そこでピンときた。 ブログでゲーム年表を作って、抜粋した雑誌は処分すればいいのだ。 そういうことで、すべて目を通し、20世紀ゲーム年表を作ってみた。昔、ところどころで抜粋させてもらったりしたところもあるんだけど、まとめってことで。 注意点は、今回、まったくネットを使ってないところ。だから、どこまで正しいのか私にもまったくわからない部分がある。たとえば、同じイベントでも、ゲーム雑誌によって半年とか、酷いときには1年とか誤差があったのが多々見受けられた。「コレ、どっちが正しいねん!」みたいな。たぶん、編集の段階で間違えたんだろうけど。そういうのは私のカンで選んでいる(オイ)。 それと

  • GAME&WATCH

    1980年代に発売された『ゲーム&ウオッチ』シリーズがニンテンドーDSiウェアで登場。 『ボール』『ヘルメット』『ドンキーコングJR.』など、選び抜かれた9タイトルをラインナップ。 懐かしさと新鮮さを兼ね備えた内容をぜひお楽しみください。

  • “高橋名人”という社会現象――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(前編)

    デジタルゲーム学会は3月6日、東京・文京区の東京大学福武ラーニングシアターで公開講座「名人の目から見たファミコンブーム」を開催した。講座ではハドソンの高橋名人こと高橋利幸氏が講師として登壇、ブームを仕掛ける側から見たファミコンブームについて語った。 1983年7月15日に任天堂が発売したファミリーコンピュータ(ファミコン)。『スーパーマリオブラザーズ』や『ドラゴンクエスト』など魅力的なソフトが数多く登場、テレビゲームは瞬く間に新たな娯楽として社会に根付いた。そのファミコンブームを支えた企業の一角がハドソンだ。全国でゲーム大会を開いたり、漫画雑誌やテレビ番組とのコラボレーションを進めることでブームを盛り上げた。その活動の中心的な役割を務めていたのが高橋氏だ。 高橋氏は現在もハドソンの宣伝部に勤務、ブログ「16連射のつぶやき」やYouTubeなどを通して活発な宣伝活動を行っている。「ファミ

    “高橋名人”という社会現象――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(前編)
  • ゲームミュージックなブログ 横井軍平さんの知名度がその功績に対して低く見える理由を考えてみる

    今週は横井軍平さん関連のエントリーを書きまくる週間ってことでいろいろ書いているわけですが(最後にまとめてあります)、その理由は以下のエントリーから。  ■痛いニュース(ノ∀`):「偉大なゲームクリエーター」TOP10発表…日人は6人  ここで、横井軍平さんが7位になっています。たしかに外国でのアンケートにおいて日人が6人も入ることは嬉しいのですが、横井さんに関してはちょっと低いんじゃないかなあと思いました。まあそれは現役の方比較してとしょうがないとは思ったのですが、コメントを見ると、横井さんを素で知らない人がいる模様。他のクリエイターを知っている位のゲームになじみのある人が横井軍平さんを知らないことに驚きました。  一応、そんな感じで横井さんの功績を知らない人に対しては、語り出すととんでもなく長くなるので、以下のサイトをご参照ください。  ■痛いニュース(ノ∀`):「偉大なゲームクリエ

  • Touch-DS.jp - 社長が訊く『ニンテンドーDSi』

    岩田 さて、「ニンテンドーDSi」の開発が どういうふうにはじまったか、 という話からしましょうか。 いちばん最初に動いていたのは桑原さんですよね。 桑原 はい。開発技術部の桑原です。 2006年の末に、上司から、 「新しいDS」というテーマをもらって、 まずは、12月末の会議で 「こういうものをつくる」とプレゼンするための 企画案をまとめることからはじめました。 岩田 かなり、猶予のないスケジュールだったんですね。 桑原 そうですね。しかも、翌年の2月までに 内部のチップのだいたいの仕様を固める、 というような状態でしたから、 かなりの急ピッチでした。 企画から仕様を決めるところまで、 一気に決めていく感じで、 その時期の密度はそうとう濃かったですね。 岩田 そのころ、悩んでいたこと、 こだわっていたことはなんでしたか? 桑原 難しかったのは、 「どういう

  • 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた:第1回】 テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで - 日経トレンディネット

    任天堂の技術者がどのような考え方で家庭用テレビゲーム機を開発してきたか。1983年の「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」発売に至る開発ストーリを不定期に連載する。第1回は、テレビゲームが米国で産声を上げた1960年代からマイクロプロセサを搭載したゲーム機が登場した1970年代半ばまでを追う。1975年末ころ、米General Instrument(GI)社がテレビゲーム専用LSIの外販を始め、米国では年間300万台の市場が生まれた。 RISCチップを搭載し、3次元グラフィックス機能を強化した次世代テレビゲーム機の開発に拍車がかっている。松下電器産業やソニーといった大手家電メーカの参入が相次ぎ、第2の任天堂を目指す競争が激化してきた。こうした流れの根底には、「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」のような成功を収めたいという参入メーカの願望があろう。 では、1983年に任天堂はど

    【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた:第1回】 テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで - 日経トレンディネット
  • マリオの弟、誕生25周年 | インサイド

    マリオの弟、誕生25周年 | インサイド
  • 横井軍平氏が設立した株式会社コトは今どうなっているのか - Timesteps

    「横井軍平」という名前を聞けば、ある程度ゲームに詳しい人ならぱっと業績が答えられる名前だと思います。 ゲームを知らない人のために説明すると、横井軍平氏は、任天堂がまだただの花札会社だった時から「ウルトラハンド」などを作成、「ゲーム&ウォッチ」を開発し、任天堂を大きな会社にと成長させ、さらにファミコン及びのいくつかのソフト(「バルーンファイト」「ドクターマリオ」など)の開発に携わった上、ゲームボーイを開発し、任天堂を大会社に成長させた立役者の1人です(ちなみに失敗と言われている「バーチャルボーイ」も、個人的にはコンセプト自体は悪くなかったと思っています)。任天堂ならず世界中の有名人となっている、「スーパーマリオブラザース」や「ゼルダの伝説」の生みの親、宮茂氏の師匠とも言われています(参考:任天堂 岩田聡社長インタビュー) 私はゲーム好きで『ゲームミュージックなブログ』なんてブログもやってい

  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
  • 「最近のゲームがつまらない」と言ってしまう人問題 - ARTIFACT@はてブロ

    「最近のゲームがつまらない」? 自分にあったゲームを探せていないだけじゃない? - 最終防衛ライン2 昔ならマイナーゲームは雑誌に載らないこともあったが今ならネットで探せないことも無い。体験版も増えたし、今はダウンロードまでできてしまう。そんなすばらしい環境で自分が面白いと思えるゲームを見つけられないのはそりゃ見つけられない君にも問題あるんじゃないかね。 面白いことを探す努力をしたら? - 最終防衛ライン2 まぁ、「○○がつまらない」と言う人は往々にして文句言いたいだけ。また、「最近の・・・」と言う人は大体今の作品をちゃんと体験してないわけですが。共に「現状に文句言うこと」がある種の憤晴らしなので、それが趣味と言えば趣味なんだろうな。 ゲームを遊ぶのも買うのも同じこと - 世界の果ての崖っぷちで 趣味ってのは楽しむためにやってるんだから、最大限楽しむために自分に合ったのを選ぶってのは当然

    「最近のゲームがつまらない」と言ってしまう人問題 - ARTIFACT@はてブロ
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