ドットインストール代表のライフハックブログ
ビットトレントの正しい使い方とビットトレントに関する情報を詳しく説明しています。ビットトレント(BitTorrent)って何? BitTorrent(ビットトレント)とは、俗に「ファイル共有ソフト」とか「P2Pソフトウェア」と言われている分野のソフトです。P2Pソフトウェアで有名なものは、「Winmx」や「Winny」というものがあります。 これまでの P2Pソフトウェアと大きく異なるのは、既存の法則に反して「人気のあるファイルであればあるほどダウンロードが速くなる」という特徴があります。 それまでの P2P ソフトウェア(例: Winmx など)は、豊富な帯域をもっている限られた数のユーザのまわりに、帯域の貧弱な大量のユーザがぶら下がるという構図でした。このため、混雑すればどうしてもダウンロードの要求が一極集中するため遅くなります。ですが、BitTorrent(ビットトレント)は「相
ポッドキャスティング(Podcasting)とは、インターネット上で 音声データファイルを公開する方法の1つである。 (ウィキペディア参照) これを利用すればニュースをPodcasting用サイトからダウンロードでき、 PC、Mac等で聴いたり、編集したりできます。 また携帯プレイヤー(iPod等)に保存して聞く事もできます。 AppleとSonyがポッドキャスティングに力を入れていて 独自の無料ソフトを開発しています。 Apple=「iTunes」 Sony=「Connect Player」「SonicStage」 以下、お薦めサイトと携帯プレイヤーです。 [ポッドキャスティング・ニュース配信サイト] CNN.com、ABCニュース、PODCASTING NEWS [携帯プレイヤー]
「群衆の叡知」(Wisdom of Crowds)を利用し価値を創出する行為に、これまでは「これだ!」という名がついていなかった。 「ウェブ進化論」第五章「オープンソース現象とマス・コラボレーション」の中でも議論した「群衆の叡知」に関わる大きな流れを、企業や組織がこれからどう戦略的に活用していくかという話である。 ここに「Outsoucing」ならぬ「Crowdsourcing」という言葉を発明し、この言葉を広く一般に普及させるとともに、提唱者的ポジションを確保しようと企図するのが、Wired誌編集者のJeff Howeだ。 彼はまずWired誌2006年6月号に 「The Rise of Crowdsourcing」 http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html Remember outsourcing? Sending job
ホイジンガやカイヨワによる「遊び」の探究を俟つまでもなく、私たちは「遊び」や「ゲーム」という語をかなり幅広いイメージの振幅の中で意味深に使用する。まじめな勉強や仕事の対極に位置づけられるかのような、ふまじめな「遊び」から、人生の「真実」を言い表そうとする「遊び」に至るまで。恋愛ゲーム、人生ゲーム、戦争ゲーム、言語ゲーム、等々。かと思えば、ゲーム理論という数理的な研究分野もある。そして、いわゆるテレビゲームやビデオゲームのような様々な商品としてのゲームもある。さらにネット上のオンラインゲームの数々。囲碁、将棋、チェスから典型的な物語類型に基づいて設計された参加型ゲームの数々。 今までオンラインゲームに全く興味のなかった私がSecond Lifeに興味を持ったのは、梅田さんの記事(http://d.hatena.ne.jp/umedamochio/20060807/p1)で取り上げられていたJ
仮想世界でビジネスチャンスをつかむ人々(上) 2006年2月14日 コメント: トラックバック (0) Kathleen Craig 2006年02月14日 ミシガン州在住のジェニファー・グリンネルさんは、家具の配送手配係から仮想世界のファッション・デザイナーに転身した。しかし、ビデオゲームで生計を立てられるとは、グリンネルさん自身も想像していなかった。 グリンネルさんの店、『ミスチーフ』は仮想世界『Second Life』にある。この世界ではすべてのコンテンツをユーザーが作らなければならない。グリンネルさん作成のデジタル服や「スキン」を購入すれば、ユーザーのオンラインにおける分身であるアバターの外見を変えられる。『バービー』人形を着飾らせるのとは、わけが違う。 ミスチーフを開店して1ヵ月足らずで、グリンネルさんの『Second Life』での収入は発送係として働く現実世界の収入を上回った
[AOGC2006]オンラインゲーム運営と「ゲーム内経済学」の視点 -国際金融情報センター山口氏(後編) 1月26日 2月に開かれるオンラインゲームに関する国際カンファレンス「AOGC2006」。そのセッション「『ゲーム内経済学』とその意義」の講師、財団法人 国際金融情報センター山口浩氏にお話を聞いた。山口氏によれば、経済学をツールとして利用することで、オンラインゲームの内外に発生する様々な問題をよりスムーズに扱えるようになるという。その後編だ。 財団法人 国際金融情報センター山口浩氏 − 最近では新しいビジネスモデルとして、アイテム課金という形態も広まってきていますね。アイテム課金においても有効な経済学の視点はありますか? 山口:アイテム課金によるビジネスモデルは、経済学でいう消費者余剰アプローチで捉えられます。月額課金というのは、一ヶ月の間でどれだけ遊ぶ人がいても、逆に遊ばない人
"Second Life"ってご存知でしょうか?ゲームに詳しい方ならご存知かもしれませんが、オンラインゲームの一種です。Second Life: Your World. Your Imagination.で、これが単なるオンラインゲームではないのです。早速今日は"Second Life"の紹介をしたいと思います。ユーザ自身が創造する世界で、ユーザが遊ぶゲームであれば何らかの目的(マリオだったらピーチ姫を助けるとか)があって、そのためのプロセスを楽しむものですが、この"Second Life"には目的がありません。さらに、オンラインゲームの中でもUltima Onlineに代表される"生活型"と言われるようなゲームには、特に目的が明示されていないものもありますが、"Second Life"は世界その物をユーザが作ることが出来ます。例えば、とても立派な下のキャプチャの建物。これも、どこかのユー
文:Daniel Terdiman(CNET News.com) 翻訳校正:緒方亮、藤原聡美、福岡洋一2006年08月21日 23時14分 サンフランシスコ発--バーチャルワールドの「Second Life」について明らかになってきたことを1つ挙げるなら、それは「Second Life」が、増加し続ける多くの起業家にもうかるビジネスの機会を提供しているということだろう。 だが、こうした革新者たち--急成長するデジタル衣料やデジタル建築、そしてデジタル帝国のクリエーターたち--が活躍し始める一方で、実際に事業を運営することは、たとえバーチャルワールドであっても複雑で厳しいものだと気づく人も多い。 そんな中、会計とビジネスコンサルティングの分野で長年にわたり実績と成功を築いてきたKAWG&F(メリーランド州ボルチモア)に勤めるArlene Ciroula氏は、自身のチームの技能と専門知識を「S
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