2017年5月24日に東京大学でおこなわれた「技術とコンテンツ」の講義にて,うめ先生に「新人賞くらいなら突破できる物語の作り方」を語っていただきました.プロット大喜利もあるよ.
![うめ先生による「新人賞くらいなら突破できる物語の作り方」@東大「技術とコンテンツ」](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b730bc536c90bddbb78b3874e10a36604d1c463a/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2Faca1b7952bceac7845fe6b3dc27075f0-1200x630.png)
2017年5月24日に東京大学でおこなわれた「技術とコンテンツ」の講義にて,うめ先生に「新人賞くらいなら突破できる物語の作り方」を語っていただきました.プロット大喜利もあるよ.
世界中に伝えられる神話を研究した神話学者のジョセフ・キャンベル氏は、全ての神話に共通する「Hero's Journey」という理論を1949年に打ち立てました。このHero's Journeyを誰でもわかるように単純化したビデオエッセイが「Every Story is the Same」です。「Every Story is the Same」は、実際の映画を使って説明しており、非常にわかりやすい内容になっています。 Every Story is the Same - YouTube Hero's Journey理論を打ち立てたジョセフ・キャンベル氏。 Hero's Journeyは、物語が「Call to Adventure(冒険へ出発)」から始まり「Return(宝を持って帰還)」にたどり着く1つの円になっているというもの。物語を主人公の長い旅ととらえ、ポイントごとに「変化の始まり」や「
ライトノベルのトレンドの傾向を教えてください。 要素で書いて.. - 人力検索はてな ライトノベルのトレンドの傾向を教えてください。 要素で書いてくれると嬉しいです。 例)ハーレム、異世界、ボーイミーツガーツ、俺tueee系など また、その要素がどう面白いか、よろしければ言葉に落とし込んでください。 トレンドは、『流行』という意味で使ったつもりでした。わかりにくくてすみません。人気のラノベに共通する要素を教えていただけると助かります。 けっこう長文になってしまってもったいなかったのでこちらにも投下します。 「要素」というより「ジャンル」なのはリクエストを読み落としていたからです。 あと、どう面白いかは作品によると思います。 学園異能 2000年代に猛威を振るったジャンルで、簡単に言えば学園物と能力バトル物を結びつけたものです。電撃文庫の得意分野ですね。『灼眼のシャナ』が代表格で、そこから派
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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