ゲーム産業の取り組みゲームを通じて 社会を豊かに。 皆様にゲームを通して豊かな生活を 実現してもらうために、 健全にゲームを遊ぶための研究・啓発活動、 各種ガイドラインの策定など、 業界全体で様々な活動に取り組んでいます。
CESA「学生・生徒向け『ゲーム業界』学習講座」〜 郡山四中の皆さんと社会科見学 4月13日 講義の風景 CESA(コンピュ−タエンタ−テインメント協会)は、2005年度より「学生・生徒向け『ゲーム業界』学習講座」を実施している。その2007年度の第一回講座が4月12日に開催された。参加した生徒は福島県郡山市立郡山第四中学校の男子生徒11名。2泊3日の修学旅行の、職業教育コースとして選択したそうだ。ミニテストあり、ビデオ鑑賞ありと凝った趣向だ。興味深いゲーム業界の一端に触れ、誰もが真剣な表情で受講していた。講師はCESA事務局の町谷太郎氏。中学時代はゲーム誌の投稿まで、かつてはデバッガーのアルバイトをしていたほどのゲーム好き。中学生にとってはゲームファンの先輩だ。 カリキュラムはゲーム業界に関するミニテストから始まる。質問は2005年の家庭用ゲーム機・ソフトウェアの出荷総額とその国内・
社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)は23日、「2007CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」を発刊した。価格は5,250円。 本調査は1996年から毎年実施しているもので、2004年からは財団法人韓国ゲーム産業開発院と日韓合同の調査を実施している。調査期間は1月17日から2月6日で、抽出した1,600サンプルへ自記式アンケートを郵送。回収率は68.8%となる1,100サンプルで、男女比は男性が48.3%、女性が51.7%。居住地域は首都圏が28.5%、京阪神が16.7%で、その他の地域が54.8%であった。 ■ 日本国内の家庭用ゲームの総市場規模は6,799億円。ネットワークゲームは208億円 今回の調査ではメーカー出荷量調査の結果を収録。2006年1月から12月までの、国内向けおよび海外向けのハードウェアおよびソフトウェアの総出荷額
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●一般消費者の28.4パーセントがゲームを楽しむ 2007年4月23日、CESA(社団法人コンピュータエンタテインメント協会)が『2007CESA一般生活者調査報告書』(189ページ、5250円[税込])を刊行した。同書は、CESAが毎年刊行している報告書で、一般消費者やゲームメーカーへの調査をもとにしたデータが掲載されている。 同書によると、2006年の国内の一般消費者家庭用ゲーム現参加率は28.4パーセント。つまり、4人にひとり以上がゲームを楽しんだことになる。 また、2006年の国内ゲームメーカーのハードとソフトの総出荷金額(輸出を含む)は1兆6323億円。これは過去最高の数字で、2005年の1兆3598億円の約20パーセント増となる。
コンピュータエンターテインメント協会(以下、CESA)は、特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構(以下、CERO)のレーティング制度見直しを受け、2006年5月31日より新レーティング制度に伴う業界自主規制を実施している。 それを伴い昨年6月、第1回目の店頭実態調査を実施し、この度2007年1月に第2回目となる店頭実態調査を全国の販売店1085店舗を対象に行い、その結果がまとめられた。調査内容は、区分陳列や年齢確認の実施状況など。 報告書によると、前回調査に引き続き「Z区分」商品の取り扱いがある店舗は1085店舗中1075店舗で、そのうち「区分陳列した上で販売している」店舗が997店舗、「予約者のみ販売」が18店舗となり、予約販売を含めた区分販売実施率は取り扱い店舗の94.4%という結果となった。これは前回の85.3%を上回る結果となった。 また、「Z区分」商品
写真は昨年の様子 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(以下、CESA)は、「東京ゲームショウ2007」の会期を従来の3日間から4日間へと拡大し、2007年9月20日(木)~23日(日)の開催とすることを決定した。 なお、20日と21日の2日間は業界関係者向けのビジネスデイで、22日と23日が一般公開日となる。会場は昨年同様、幕張メッセで行われる。 CESAは、「東京ゲームショウは、1996年に産声を上げ、今回で17回目を迎えます。従来、会期3日間のうち初日(金曜日)は、業界関係者のためのビジネスデイとして開催してきました。この10年で、コンピュータエンターテインメント産業は目覚しい発展を遂げ、今や国内産業の中でも重要な位置を占めると同時に、世界的にも大きな注目を浴びております。そこで、ビジネスの強化や国際化の推進を図ることを目的に、東京ゲームショウ2007ではビジネスデイを1日拡
「2007年、ゲーム産業はさらなる飛躍に向け、第2のステージへと突入する」――。コンピュータエンターテインメント協会(CESA)会長の和田洋一氏(スクウェア・エニックス社長)は、2007年1月11日に開催された新年賀詞交歓会の席でこう語った。 「昨年はいわば飛躍に向けて“芽が出てきた”年だった」と和田氏は振り返る。事実、06年はゲーム市場にとって大きな変化が続いた年だった。特に、年末に“次世代機”のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)「プレイステーション3」、任天堂「Wii」が相次いで発売され、品切れ続出の盛況ぶりを見せつけたのは記憶に新しい。 一方で、携帯型ゲーム端末の分野でも、2006年3月に「ニンテンドーDS」(NDS)の最新機種「ニンテンドーDS Lite」の発売が始まり、国内累計出荷台数は1395万台を突破(エンターブレイン調べ、1月7日時点)。12月はスクウェア・エ
●「"日本というブランド"を発信していく」(和田氏) 2006年5月25日、CESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)の総会が開催され、新たな役員体制が決定した。会長に就任したのはスクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏(副会長から昇任)。副会長にコーエー代表取締役社長の小松清氏(再任)、コナミデジタルエンタテインメント執行役員コーポレートオフィサーゲームソフトカンパニープレジデントの石塚通弘氏(常任理事から昇任)、専務理事にCESAの堀口大典氏、常任理事にディースリー・パブリッシャー代表取締役の伊藤裕二氏(新任)、カプコン取締役副社長の辻本春弘氏(新任)という体制になった。 和田洋一氏を始めとする役員は、総会の直後に記者会見を開催。和田氏は、「会長に就任したばかりで根回しも何もしていないので、私見になる」としながらも、新体制の方針に関して以下のようにコメントした。
コンピュータエンターテインメント協会(以下、CESA)では、平成18年度通常総会開催に合わせ記者会見を開催。第6期役員となった主な顔ぶれを紹介し、新しいCESAを打ち出した。また、2005年のメーカー出荷実績なども発表され、2005年を振り返る談話を発表した。 記者会見に先駆けて行われた総会で、新たにCESA会長に昇任されたスクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏がまずは挨拶。「ゲームをどう捉えるかと考えた時、日本というブランドをどう世界に発信していくかということにほかならない。日本というブランドを際だたせるもっとも重要な産業がゲームではないかというのが私の認識だ」と、この認識を発展していくことが、日本全体に貢献できることだと2つのやらなくてはならないことを挙げる。 「1つはモノを作る環境を整えることです。クリエイターやエンジニアの能力開発、新人を発掘していくかという仕組みなど、健
社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)は、一般消費者のゲーム利用動向把握を目的とした「2006年CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」を発刊した。 本調査は、CESAが設立された1996年から毎年実施されており、2004年からは財団法人韓国ゲーム産業開発院と日韓合同の調査を実施している。10年目を迎える今回は従来の「首都圏・京阪神地域における3~59歳」という対象サンプルを拡大、日本全国の3~79歳を対象として行なわれた。 調査期間は1月16日から2月8日で、抽出した1,500サンプルへ自記式アンケートを郵送。回収率は73.5%となる1,103サンプルで、男女比は男性が49.7%、女性が50.3%。居住地域は首都圏が27.7%、京阪神が15.7%で、その他の地域が56.7%となった。 ■ ソフト次第でプレイしたいという「新規期待顧客」は1
社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)による、「学生・生徒向け『ゲーム業界』学習講座」が今年度も開かれ、福島県郡山市立緑ヶ丘中学校の3年生6人と岩手県岩泉町立岩泉中学校の3年生7人が、ゲーム業界における現状とゲームソフトができるまでの仕組みを学んだ。 中学・高校の学生を対象にしたこの学習講座は、修学旅行の班別学習のひとつとして取り入れる学校も多く、昨年度は35校227人(うち教師2人)の参加者を集めていた。「物心ついた頃にはすでに家庭用ゲーム機があり、ゲームについて興味があったから」と今回の学習講座を選んだ理由を口にする生徒たちは、ゲームについての小テストをまず受ける。興味深かったのは一様に生徒たちが考えるゲーム産業の規模と、実情とに差があること。生徒たちにとってゲームは、それほど大きな産業と捉えられていないようだ。とはいえ、市場規模などを気にする年頃でもないから想像できな
コンピュータエンターテインメント協会(以下、CESA)は、1996年の設立以来、過去10年間にわたって優れたコンピュータエンターテインメントソフトウェア作品を選考、表彰してきた「CESA GAME AWARDS」を改称し、本年より「日本ゲーム大賞」(Japan Game Awards)として開催すると発表した。 CESAは今回の改称について、「今や『ゲーム』は、デジタルコンテンツ産業の中でも最も国際競争力のある産業として、日本が世界に誇る『エンターテインメント』としての地位を確立しました。こうした中で、最高峰の栄誉を与えられる“ゲーム”が、1年間でもっとも多くのゲームファンに親しまれ、高く評価された日本のコンピュータエンターテインメント産業を代表する作品であるということを端的に表現し、ゲームファンはもとより広く内外に周知するため、『日本ゲーム大賞2006』(Japan Game Award
【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/
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