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2010年4月3日のブックマーク (7件)

  • Processing Discourse - OpenGL + rotate() + mouse over

  • ピックアップ処理

    マウスで3D物体を選択しよう ピック処理とは ピック(選択)処理 マウス等で3Dの物体を選択(ピックアップ)するのが目的です。選択することにより、指定したものの位置を移動したり、変形する等の対話操作が可能になります。 ピックの手法 物体をピックをするには、まず、マウスでクリックした点を中心にピックアップ領域を設定します。次に、選択モードとよぶ特殊なモードを設定してから、ピックしたい物体(点、 線、面)を表示します。すると、ピックアップ領域に表示された物体が選択バッファに登録されます。この選択バッファに登録された図形がピックされたことになります。 ピック処理を行う関数を調べよう 選択バッファの設定 ピックした結果を保存するバッファをglSelectBuffer()で設定します。 GLuint selbuf[BUFFERSIZE]; glSelectBuff

  • picking_with_projection : Built with Processing

  • Java Tips - Another picking example in JOGL

    Picking is demonstrated in this program. In rendering mode, three overlapping rectangles are drawn. When the left mouse button is pressed, selection mode is entered with the picking matrix. Rectangles which are drawn under the cursor position are "picked." Pay special attention to the depth value range, which is returned. The example is ported from C examples in the OpenGL Programming Guide (known

  • sonson@Picture&Software - [OpenGL] マウスによる頂点編集

    マウスピッキングで頂点を編集する 処理の流れは,こうなります.(マウスでピックしたものは手前のものであると仮定する) マウスでピッキングする. ピックしたオブジェクトの識別番号を取得する. ピックしたウィンドウ座標と,ピクセルのデプスバッファからCGの3次元座標を求める. 得られた3次元座標データをオブジェクト識別番号を元にフィードバックする. ピックしたオブジェクトの識別番号の取得は"マウスピッキング"セクションを参考にしてください. glReadPixelsでデプスバッファを読み取る 描画されたオブジェクトをクリックします.通常の描画方法であれば,そのオブジェクトは当然最も手前にあるものになります.このときデプスバッファを使用しているならばすべてのピクセルに対して深さ情報が付加されています.そして,OpenGLではその深さ情報を元に世界座標での3次元座標を算出することが可能です.こ

  • マウスによる選択のしくみ

    OpenGLで表示されているシーンのオブジェクトをマウスを使って選択する処理は、OpenGLに用意されている選択バッファ(Selection Buffer)を使って実現できるが、使い方が少々ややこしく、ちゃんと動くようになるまでにかなり梃子摺ったのでここにメモを残しておく。 マウスによる選択のしくみ マウスを使って、3次元空間に描画されたものを選択するという動作は、だいたい次のように実現されていると理解している。(間違っているかもしれない) 画面に表示はしないものの、基的には3次元空間をレンダリングする。その際に現在のマウスポインタのある場所を中心として、小さな覗き穴を作る。ここに見えているものが選択されるオブジェクトということになる。どのオブジェクトが選択されたかは、描画する一連の図形に名前をつけておくことで、複雑な形でも特定のオブジェクトが描画されたかどうかが分かる。 この覗き穴を使

  • 情報処理学会が日本将棋連盟に「コンピュータ将棋」で挑戦状 - 情報処理学会

    社団法人情報処理学会(会長:白鳥則郎)は、コンピュータ将棋でトッププロ棋士との公開対局を望むべく、社団法人日将棋連盟に対し挑戦状を送りました。 対戦は今秋から順次実施予定であり、具体的な日時・対戦場所は決定次第広報いたします。 ●件に関するFAQ 挑戦状 社団法人 日将棋連盟 会長 米長 邦雄 殿 コンピュータ将棋を作り始めてから 苦節三十五年 修行に継ぐ修行 研鑚に継ぐ研鑚を行い 漸くにして名人に伍する力ありと 情報処理学会が認める迄に強い コンピューター将棋を完成致しました 茲に社団法人 日将棋連盟殿に 挑戦するものであります 平成ニ十ニ年四月二日 社団法人 情報処理学会 会 長  白鳥 則郎 社団法人 情報処理学会 会長 白鳥 則郎 殿 挑戦状確かに承りました いい度胸をしていると その不遜な態度に感服仕った次第 女流棋士会も誕生して三十五年 奇しくも同年であります 今回は初

    mae0510
    mae0510 2010/04/03
    アツい