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openGLとC++に関するmae0510のブックマーク (4)

  • Yet another OpenGL tutorial

    While I was learning OpenGL, I wrote small programs to try various things, from basics to a bit more advanced ones. Since it might be useful to someone else, I have decided to put it here. Examples are written in C, and use GLUT, and also the libjpeg for some of them, but they can be easily translated to other language or toolkit. I must admit I'm pretty surprised by the popularity of this page. T

  • Moviesandbox » an open-source machinima toolset

    From the 1st of February, I will be working as a Professor for Digital Media in Puppetry at the Hochschule fuer Schauspielkunst Ernst-Busch in Berlin, Germany. While I am excited to take on this position, it will mean that development ...Read More Some caveats before I dive in: I do not have a background in computer programming. I wanted to make movies and ended up creating animation software. I a

  • Polygonising a scalar field

    Also known as: "3D Contouring", "Marching Cubes", "Surface Reconstruction" Written by Paul Bourke May 1994 Based on tables by Cory Gene Bloyd along with additional example source code marchingsource.cpp An alternative table by Geoffrey Heller. C++ classes contributed by Raghavendra Chandrashekara. OpenGL source code, sample volume: cell.gz (old) An example showing how to call polygonise including

    mae0510
    mae0510 2009/09/13
    メタボール
  • SSG: OpenGLのためのシンプルなシーングラフAPI

    概説 SSGは、非常にシンプルで軽いシーングラフAPIで、OpenGLの上の層に位置し、C++を利用しています。GLUTと共に、あるいはGLUTと無関係に使用することができます。 SSGは、PLIBの一部です。 この文書は、ある程度のOpenGLの知識を持っていることを前提にしています。 SSGは、簡単な行列とベクトル操作のための補助ライブラリを含んでおり、この補助ライブラリはSG(Simple Geometry)と呼ばれ、ある程度の交差判定、視界による刈り込みなどを行うことができます。SGはSSGの中で大いに使用されていますが、独立したライブラリとしても有用です。 「シーングラフ」とは、基的には、単なるツリー構造のデータベースで、階層構造をなす分岐と、数多くの葉ノードを含んでいます。それぞれの葉ノードは、何がしかのOpenGLのレンダリング対象を表しています。一方分岐ノード

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