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ゲームとキャラに関するmaeda_toriのブックマーク (5)

  • 【画像】格闘ゲームの女性キャラ、みんなデザインが素晴らしい

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  • ゲームを彩るちびキャラたち!Spine量産ノウハウ大全〈前編:衣装・キャラ替え〉

    株式会社QualiArtsで、ゲームの2Dアニメーションを制作している小倉です。 今回は、Spine(Spine2D)で作るSD(ちびキャラ)に関しての記事です! 「デフォルメキャラが、多彩な衣装で様々なアクションをこなす」というのはSpineで作られるものの筆頭かと思います。 そしてその仕様は、ゲームのコンセプト、そのとき使えた機能、はたまた工数…多くの要因により多岐にわたります。 SDの仕様を途中で変えるのは極めて困難なので、最初の設計がとても重要です。 今回は、2020年9月現在のSpine最新版であるver. 3.8で使える機能によって可能になる、衣装替え・キャラ量産の4つの手法、キャラの表情替えの2つの手法を考察しましたので、 〈前編:衣装・キャラ替え〉←いまここ 〈後編:表情替えと小技〉 と2記事に分け、「ガールフレンド(仮)」のぷちガールちゃんの素材を借りて、そのやり方や特徴

    ゲームを彩るちびキャラたち!Spine量産ノウハウ大全〈前編:衣装・キャラ替え〉
  • 第1回:モデルのデザインと仕様

    はじめに みなさんはじめまして。こんにちは。高部(たかべ)と申します! MayaがMaya 2019にバージョンアップするということで、今月から隔月予定で6回、コラムを書かせていただくことになりました。至らない点も多々あるかと思いますが、およそ1年間、よろしくお願いします! このコラムでは、私がとても好きなローポリのキャラモデルを取り扱います。これからモデルを作ってみたい方は、ローポリモデルから作ってみてはいかがでしょうか?ポリゴン数が増えたり、複雑なモデルになったりしても、ローポリモデルで学んだ基礎は役に立つことも多いと思います! 1回目もくじ ・自己紹介 ・コラムの内容 1 使用するツール 2 仕様 ・モデル作成の流れ 1 モデルのデザインと仕様を決定 2 Maya 2019のセッティング 3 素体モデルの作成 4 デザインしたモデルを作成 5 モデル完成後 ・作るキャラクターのデザイ

    第1回:モデルのデザインと仕様
  • Unity スプライト(SpriteRenderer)にカラーフィルターを掛けてみる - tetu式

    最近のゲームでほとんど見かけないことはないカラーフィルター。 カラーフィルターってなんぞ?という人はそもそもこの記事に辿り着かないとは思いますが一応説明。 実際のゲームを例にすると、キャラクターが何らかの効果で炎に包まれたりした時に全体的にキャラクターの色が赤みがかったりしますよね?これのことです。 他には回復した時に緑色になったり、感電した時に黄色や青白くなったりとか。 絵を描く時なんかにも使ったりしますね。 あまり専門ではないですが、キャラの顔に影をつけたりする時は新しいレイヤーを顔レイヤーの上につくって影にしたい部分を黒く塗り、アルファ値を落とすみたいなことをすると思います。 3Dゲームに限らず2Dゲームでもよくある手法です。 さて、UnityにはSpriteRendererというクラスがあり、画像ファイルを表示する時とかに使ったりするかと思います。 SpriteRendererを持

    Unity スプライト(SpriteRenderer)にカラーフィルターを掛けてみる - tetu式
  • 肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。

    お久しぶりです。半年以上、このブログ更新してなかった(笑) 人生の勝負所とふんで個人事業を全停止して、休日も寝る間も惜しんで1年近く業にフルコミットしていたのですが、色々苦戦しておりまして、「今のネイティブ市場は当にサバイバルだな・・・」と感じております。 その理由をいくつか・・・ 1.開発費が高騰している まずは皆さんご存知の通り開発費が高騰しています。 コロプラの馬場さんが、初期のプロモーション含めて3億~5億円必要と言っていますが、当に結構かかります。 ちなみに、開発費だけでなく運用費用もかかります。最近だと3Dとかボイスとか豪華な必殺技エフェクトとか当たり前になってきたので、物量が多く、毎月のキャラ追加費用が半端なくなってきております。 費用だけでなく、時間的な面も理想的な運用を実行するのは一苦労です。 2.運用だけでは勝てなくなってきている 以前に紹介したウチ姫からも分かる

    肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。
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