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2023年5月5日のブックマーク (3件)

  • Spineではじめる、動くイラスト制作 第5回:コンストレイントを使ったリグ設定(後編)

    2019/12/23 Spineではじめる、動くイラスト制作 第5回:コンストレイントを使ったリグ設定(後編) こんにちは。HERMIT WORKSの柴田章成です。第4回では、Spineの[トランスフォーム・コンストレイント]を使ってSDキャラクターの頭と体のリグを作成し、基的な動きを制御できるようにしました。今回も同じSDキャラクターを使い、付属バーツにあたるポニーテール(揺れ物)と弓(武器)を制御するリグの作成方法を解説します。 ポニーテールと弓の弦には、柔らかく弧を描き変形するという共通点があります。こういう変形のためのよくある選択肢は、メッシュにバインドした複数のボーンで制御する、メッシュをそのままデフォームで動かすの2つだと思います。ただし、どちらの選択肢も制御する箇所が多くなり面倒です。そこで[パス・コンストレイント]を用いて揺れ物を簡単に動かすしくみを紹介します。 TEXT

    Spineではじめる、動くイラスト制作 第5回:コンストレイントを使ったリグ設定(後編)
    maeda_tori
    maeda_tori 2023/05/05
    [揺れモノ
  • Spineを活用して2.5Dキャラを作ろう!(後編)|G2 Studios株式会社

    ▼はじめにこんにちは!今回は前回に引き続き、Spineでキャラクターを立体的に動かすための方法を解説しますので、是非ご覧ください! ↓前編(STEP 1・2)はこちら ▼STEP 3:向き制御用のボーンを作成し、トランスフォームコンストレイントを適用するトランスフォームコンストレイントとは、親子関係とは別に動きの依存関係を作ることのできる機能です。 トランスフォームコンストレイントを適用し、Mixの値を変更することで「どの程度動きが連動するか」を設定することができます! この機能は、キャラクターに持たせる武器に対してトランスフォームコンストレイントでMixを100%にして追従させ、Mixを解除すると独立した動きをつけられるようになります。普段は武器を持っているが、落とすことも可能になるということです。 Spineはアニメーションで親子関係の変更はできないため、親子関係だと常に親へ追従してし

    Spineを活用して2.5Dキャラを作ろう!(後編)|G2 Studios株式会社
  • spine トランスフォームコンストレイント基本 - ムーぶろ

    トランスフォームコンストレイントについて 簡単に言うと。 設定したボーン同士が連動して動くようになります! ●設定元が右に行ったら右に行く。 左に行ったら左に行く。 ●反対方向にも。 左に行ったら右 右に行ったら左 …ということができます。 (今回は基礎で、トランスレートのみの使い方です) それをキャラに応用で…… キャラの顔が左右に振れると 奥のお団子が反対に動くので奥行きを作ることが出来ます。 ↓これは、パーツ数が増えただけでやっていることは同じです。 続きは以下参照! トランスフォームコンストレイントの設定の仕方を説明します。 まずは、画像を用意し、メッシュを打ち ボーンを設置する前までセットアップします。 「root」下に新規ボーンを上下に配置します。 私は「handleB」「handleS」と付けましたが、なんでもよいです。 出来れば2個セットと解るように、お揃いでアイコンを変え

    spine トランスフォームコンストレイント基本 - ムーぶろ