An easy texture preparation that gives you some neat options with cutout shaders in Unity3d, animating the _cutoff parameter
![[Unity3d] Tutorial: A cutout shader cheap trick](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/cf0d66844c7ae6be325492c4085a62f53a3ae40a/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2Fs3RKGAj9Uzk%2Fhqdefault.jpg)
色やテクスチャを変えるとマテリアルが増える UnityはGetComponent<Renderer>().material.color = 色;とかでマテリアルの色を変更する事が出来ますが、これを行うとマテリアルが追加で一つ作られます。 異なるマテリアルは一括で描画出来ないので、内容物が同じであっても別々のレンダリングパスで描画される事になります。そうなるとSetPassが増え、またMaterialも別物として生成されるので消費メモリも僅かに(数kbytesくらい)増えます。 もしコレが、マテリアルの設定が「同一・もしくは僅かに異なる」ようなケースの場合、MaterialPropertyBlockを使うと多少効率的に描画出来、またマテリアルも増やさないように出来ます。 MaterialPropertyBlockを使用する MaterialPropertyBlockを使用する場合は、Mate
ステンシルバッファをUnityで利用した表現で、面白かった2D的な表現について書いてみようと思います。 ステンシルバッファとは? ステンシルバッファで色々と試す 壁の向こうにいるキャラクターのシルエットを表現 2Dマスク ImageEffectがかからないスプライト表現 完全に暗い2Dライト ステンシルバッファの挙動 イメージ ステンシルバッファを実装するには シェーダーへの設定について 画像のアルファも使用してステンシルを抜く 参考/関連 ステンシルバッファとは? 「ステンシルバッファとは」 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典 ステンシルバッファとは、3次元グラフィックス(3DCG)において、物体の重ね合わせなどにより描画しなくても良い領域を効率よく判定するために用意された特殊なバッファ領域。ポリゴンを描画する際にステンシルバッファを参照し、ピクセル単位で描画を禁止したり許可したり
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く