以下のような集中線の作り方を解説します ロゴに集中線エフェクトを加える、などといった使い方が考えられます。 作り方解説 STEP1 : ギザギザを作る x座標でノイズを生成し、y座標と足し合わせます。 下のほうが濃く、上のほうが色が薄いギザギザができました。 STEP2 : 下の部分を黒っぽくする y座標にRemapを適用します。 ギザギザの下の部分が若干黒くなりました。 STEP3 : 明暗のコントラストを補正 Smoothstepノードを使い、明暗の強弱をつけます。 ギザギザの下の部分が若干黒くなりました。 STEP4 : 極座標変換 UV座標ノードを極座標ノードに差し替え、 xの代わりに極座標のθ、 yの代わりに極座標のrを使うようにノードを繋ぎます。 内側から外側へ伸びるトゲトゲになりました。 STEP1~STEP3ではx座標で生成したノイズにy座標を加算することで、上に伸びるトゲ
でやりましたが、シェーダーグラフを使うと自分でスクリプトを組まずにノードを繋いで視覚的にわかりやすくシェーダーの作成を行う事が出来ます。 また以前のビルトインのシェーダー等ではレンダリング方式毎にシェーダーを書く必要がありましたが、シェーダーグラフを使うと方式毎にシェーダーを書かなくても済みます。 そんなわけで、今回はシェーダーグラフについて見ていきたいと思います。 旧プロジェクトでシェーダーグラフを使う人向けの設定Unity2018.1以前のバージョンのUnityを使っている方はプロジェクト作成時に2Dか3Dかを選択していると思いますが、Unity2018.1からはHDRP、LWRP等他のテンプレートが用意されています。 以前のプロジェクトでシェーダーグラフを使用する場合はレンダリングパイプラインがHDRP、LWRP等のSRP(Scritable Rendering Pipeline)の
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