タグ

ブックマーク / realtimemachine.sakura.ne.jp (1)

  • think-routine #4 『「横スクロール」シューティングに何が可能“だった”のか』 - collisions.dotimpac.to

    初出:1998-12-18 ■それが、あくまで演出の問題にとどまるのなら、もちろんその演出の得手不得手はあるだろうけど、適切な表現によってそこにわれわれが観たいと思うような映像、したいと思うようなプレイを実現することができるんじゃないかと思う。たとえば、われわれは3次元表現(ポリゴン)による未来のスクロールシューティングを待望することだって可能なはず。それがあくまで演出、あるいはデザインの問題なのならば。 ■じっさいその点、「レイストーム」は見事だと思うのだった。「レイストーム」の、ポリゴンで表現された3次元空間とその演出は、まちがいなく前作「レイフォース」の時から、「シルフィード」の時代から、いやもっといえば「ゼビウス」の昔からわれわれが望んでいた映像だったし、それはわれわれが真にプレイしたいと思うゲームにとても近かった、のかもしれない。「レイストーム」の場合、それを立ち上がりの時点でほ

    makaronisan
    makaronisan 2007/05/15
    横の可能性。よく読んでみよう。
  • 1