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Japanとゲームに関するmarion-rのブックマーク (2)

  • ポリポリ☆クラブ

    みなさんこんにちわ。 旅人でゲームデザイナーの丹沢です。 都知事選や大統領選、今年は世界的な選挙の年ですね。 勝負事に関して、勝てば官軍、勝たなければ意味がないなどと言う人がいます。人生において「勝ち」や「敗け」といった結果はもちろん大切ではありますが、負けたからといって、そこに至る過程が全て無価値だったと言うことはできません。優勝を目指したスポーツの試合に負けたとしても、そこまでの練習には大きな意味がありますし、負けた経験が次の過程への足がかりになります。ゲーム制作でも、やはり悩みながら作っているときが結局一番楽しいし、充実していると感じます。つまり、幸せは結果だけでは測ることができません。 今回は、ゲームのデザインにも大きく関わる「勝ち負け」と「結果と過程」について、ポリポリメンバーが、時に鋭く、時にもんやりと、深堀りしていきます。 題して、 勝てば天国!負ければ地獄? ~ナンバーワン

  • 「俺たちのインディーゲームは世界にむけて売れるのか?」日本を代表する3人の開発者が語り合ったBitSummit 2014のラウンドテーブルをレポート

    「俺たちのインディーゲームは世界にむけて売れるのか?」日を代表する3人の開発者が語り合ったBitSummit 2014のラウンドテーブルをレポート ライター:徳岡正肇 BitSummit 2014の2日目(2014年3月8日),3人のインディーズ開発者が集うラウンドテーブルが開催された。ステージに登壇したのは,「Million Onion Hotel」(関連記事)の開発を発表したばかりの木村祥朗氏(Onion Games),Kickstarterで26万ドル以上の資金調達に成功した「LA-MULANA 2」のディレクターを務める楢村 匠氏(NIGORO),「東方Project」で知られる同人サークル 上海アリス幻樂団のZUN氏という,日のインディーシーンを代表する豪華メンバーである。 「俺たちのインディーゲームは世界にむけて売れるのか?(IS IT POSSIBLE FOR US TO

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