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ディープラーニング(深層学習)というのが流行っているそうです。すべての人類はディープラーニングによって実現されたAIに隷属する未来なんですってよ!!! こわーい。 そんなバラ色の技術、いっちょかみしておきたいですよね。 さて、オフィスで社長とダベっていたところ、「将棋プログラム面白そうだよね」という話になりました。お互将棋プログラムを作って闘わせようぜ、いぇー、と盛り上がり、勢いでコンピュータ将棋選手権に申し込みまでしてしまいました。 そんな経緯で、ディープラーニングをミリしら(=1ミリも知らない)な僕が、試しにディープラーニングを使って将棋のAIを書いてみたらいいやん、と思いついたのでした。将棋も、ハム将棋でハム8枚落ちで負けるレベルくらい。ダメじゃん。 ミリしらなので、「チェスで何かやってるヤツがいるだろう」とアタリをつけてググった結果、Erik Bernhardssonさんによる d
当ブログでもお知らせしたコンピュータ将棋協会5月例会にて話題になり、コメント欄でも多くの結果が公表されたどうぶつしょうぎ。現在の結論は、後手(そらチーム?)の勝ちらしい、とのことです。 当ブログの5月例会の記事のコメント欄の内容をおさらいすると、当協会5月例会の時点ですでにGPS将棋の田中さんとうさぴょんの池さんによって解析が進められており、千日手らしい、との結論が出されていました。その後バグが発見されたことで千日手の結論が撤回され、後手勝ちに変わりました。田中先生はコンピュータの後退解析(retrograde analysis)により78手で後手勝ちの結論。 鈴木将棋の鈴木さんもコンピュータのdf-pn(depth-first proof-number search)による探索で後手勝ちと結論づけました。 後退解析とは、ゲームが終わった局面、すなわちライオンが詰んだ、もしくは相手の一段目
1.データ構造 2.指し手の生成方法 2.1 指し手の分類 2.2 仮評価 2.3 生成する順番 2.4 指し手の反復生成 2.5 キラームーブ 3.評価関数 3.1 序盤と終盤の判定 3.2 駒の価値 3.3 序盤の駒組み 3.4 終盤 3.5 末端での評価 4.探索アルゴリズム 4.1 0.5手延長アルゴリズム 4.2 ハッシュテーブル 4.3 2つの地平線効果 4.4 千日手の打開 5.詰将棋 5.1 詰将棋 5.2 必死ルーチン 6.参考棋譜 7.将棋方程式を解く 8.エピローグ 1.データ構造 コンピュータに将棋を指させるためには、最低限、将棋のルールを教える必要がある。 データ構造は、その後のプログラミングにおいて一番影響が大きいため、最初の構想が大事である。 YSS の
*[hatefu:labs.yaneu.com/20090905/] コンピュータ将棋プログラムをLISPで書く 「コンピュータ将棋プログラムをLISPで書く」と言うとコンピュータ将棋開発関係者にすら完全にネタかと思われているのが実状ではあるが、私はこれを機にその誤解を解いておきたい。 ここでは、私がC#で書いたLISPエンジンのソースを公開し、これが実際にコンピュータ将棋プログラムの開発において非常に有効であることを示す。 * YaneLisp version 1.10 今回の記事はあまりに長文なので最後まで読む前に眠くなる人のために、まず始めに私が実装したLISPのバイナリとソースを配布しておく。ライセンスはNYSLとする。 勢いに任せて実装したので、かなり雑な作りだが、必要ならばC#側で関数を追加するなりすればいいと思う。このLISPの製作に要した時間は丸2日ぐらい。 # YaneL
勉強会情報 会場 株式会社ドワンゴ 歌舞伎座タワーF14セミナールーム 時間 2014/6/21 19:00-21:30 詳細 connpass - 歌舞伎座.tech#4「コンピュータ将棋プログラミング」 配信 ニコ生 - 歌舞伎座.tech#4「コンピュータ将棋プログラミング」 「コンピュータ将棋の歴史と基本アルゴリズム」 ー 瀧澤 武信(コンピュータ将棋協会会長) これまでの戦績の説明 プエラアルファ 塚田9段:かつて非常に強かった。この時は最高に強いというわけではなかった(笑) 持将棋:必敗の形から 三浦 vs GPS 7五歩 同歩 8四銀 珍しい形、プロでもさされるようになる 第三回 今回は事前にプロ側に貸出 今度は勝つだろうと思われていたが、1勝4敗 コンピュータ将棋の歴史 コンピュータの歴史とコンピュータチェスの歴史はほぼ同じ 1997年 実力:アマ二段 カスパロフに6局戦っ
電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 連載第15回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,1990年代後半にネット上で一大ブームとなった「BM98」の開発者として知られ,最近では,ドワンゴが主催するコンピューター将棋大会「将棋電王トーナメント」(以下,電王トーナメント)でめざましい活躍を見せる,プログラマーのやねうらお氏がゲストです。 5歳からプログラミングを始め,学生時代はゲームの解析を趣味としていたというやねうらお氏ですが,そんな氏が「BM98」の開発に至った経緯,あるいは電王トーナメントへの参加を決めたいきさつなど,さまざまなことについて語ってもらいました。また,
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