タグ

ブックマーク / blog.livedoor.jp/spikee_rez (4)

  • ゲーム脳日記:即興性とQTE、仕込みとコンピュータゲーム

    記憶を失った暗殺者、ジェイソン・ボーンを主人公にした、映画『ボーン・アイデンティティー』をはじめとする、ジェイソン・ボーン3部作。 僕はこのシリーズが大好きなんですが、このシリーズの見所は、主人公ジェイソン・ボーンのアクションシーン。 一言で表現すると、「周囲の環境を駆使した即興性の高いアクション」。 映画の世界でもフォロワーをちらほら見かけるけど、「環境を駆使した即興性」といえばゲームデザインとしても旬なモチーフ。Splinter Cell: Convictionをはじめ、この映画にインスパイアされたと思われるゲームを、最近いくつか目にするようになった気がする。 で、そのものスバリこの映画ゲーム化した、The Bourne Conspiracyを遊んでみた。 要は映画のアレをどうやってゲームで再現するか、ということなんだけど、Conspiracyの場合は徹頭徹尾QTEを含むボタン入力で

  • ゲーム脳日記:いまさらHalf-Life2の話

    初代からのコアなファンには、HL2は案外評判が良くない。 中でもよく言われるのが、ゲーム全体の流れの悪さ。チャプターごとに違うチームが作ったせいか、レベルデザインの品質のバラつきも指摘されている。 技術力は認めるがゲームバランスが2流。調整不足。Half-Life2レビュー: GAME LIFE Half-Life2の工学的ゲームデザインプロセス - プレイテストによる製作評価ループ: IGDA Japan chapter それでも割と評判がいいのは、デモ版にも採用されたゾンビの出てくるチャプター、Ravenholm。ほとんど銃を撃たせず、グラビティガンを中心に据えたデザインは確かに明快。 逆に評判が悪いのはホバーやバギーを延々と操るだけのチャプター。単調さが苦痛だった。 最近、「Ravenholmは合理的でレベルデザインのお手なのかもしれないけれど、なんか窮屈でつまんない。ホバーやバギ

    memoclip
    memoclip 2008/03/03
    >ここからは僕の個人的な意見ですが、世の中には、出来のいいゲームと出来の悪いゲームがあって、さらにその先に、豊かなゲームと貧しいゲームがある気がする。
  • ゲーム脳日記:Thottbotの凄さ

    "Thottbot"の何がどう凄いのか理屈で説明するのは難しい。だから、彼らの作ったシステムを利用して直感的に感じたことを箇条書きにしてみる。どこかで凄さが伝わるといいな、と思う。 ・MMORPGは他のジャンルのゲームと比較して、広大なフィールドマップ、膨大な量のアイテムやモンスターが登場する。余りにも大量の情報を扱うため、殆どのプレイヤーが攻略サイトを閲覧しながらプレイすることになる。 ・攻略サイトの収益はバナーによる広告収入だが、人気MMORPGの攻略サイトとなると莫大な収益が発生する。ignなどの大手ゲームサイトが大量の資を投入して巨大サイトを作り、情報の精度と信頼性を競い合い、お互いのシェアを奪い合っている。 ・"World of Warcraft(略してWoW)"、2004年にBlizzard社が発売したMMORPG。史上最も成功した、桁違いに売れているMMORPG。 ・WoW

  • ゲーム脳日記:日本のゲーム

    斉藤由多加の個人BLOG: Mクンと、若き日ゲームクリエーターの方へ日ゲーム産業には、映画音楽の先人たちが成しえることができていない「世界」という可能性が悠々と残っているのである。90年代の10年間ぐらい、クラブミュージックの月刊誌を2冊掛け持ちとかで仕事してた時期があった。 当時、日はクラブミュージック最後進国で、日人が作ったディスクのシェアなんて0.01パーセントぐらいしかなかった。ワールドワイドで当に支持されてる日人DJなんて数人しかいなかったし、ラブパレードで日人DJがプレイしたとか日のメディアに大きく載ったりしても、バックについてる日のレコード会社が金払ってブースもらっただけだったりとか、実際のところはハイプばっかりだったわけです。 でも外国のDJやアーチストと接してみると、日音楽に関しては微妙なトーンの彼らが、ゲームの話になると急に雰囲気が変わる。

  • 1