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Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ Q:ゲーミフィケーションって、どういう意味ですか? 日常のさまざまな活動のなかにゲームの要素を取り入れていく行為のことです。 日本語で「ゲーム化」と訳されることが多いですが、「ゲーム要素の導入」と言う表現が一番しっくりくるかな、と思います。 この数年で、さまざまなITサービスでゲームの要素を取り入れた成功例が出現するようになり、注目される言葉になってきました。 勘違いされることが多いのですが、学問分野などとして出てきている言葉ではなく、ビジネス潮流です。 Q:具体的にはどういった成功例が出てきているの? オバマの大統領選で活用されたり、ウェブページの集客に使われたりさまざまな成功例が出てきています。 詳しくは、拙著をお
■1000本ゲームリスト 「1000本ゲームやってます。」ということを自己紹介代わりによく言っておりますが、プレイ済み(必ずしもクリアーしていない)1000本のリストつくったので、置いておきます。実際はもう少しやっていると思いますが、思い出せないものもけっこう多いので… #文字の大きさは、ごく個人的に心に残っている度合いとか、やりこんだ度合い的なものとかです。自分や友人が制作に関わったものが大きくなっていたり、好きなクソゲーも大文字になってますので、いわゆる「評価点」とはあまり関係ありません。あんまり完璧につけてはいません。 #ボードゲーム等各種ゲームぜんぶ込み込みで入ってます。 続きを読む "1000本ゲームリスト"
ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート ライター:徳岡正肇 国際大学GLOCOM 研究員 井上明人氏 この半年ほどであっという間に広まった言葉,「ゲーミフィケーション」。2011年のCEDECではほかとのカップリングという形で,実質1/2コマの講演しか行われなかったテーマだが,ここにきて急激に注目度が上がっている。しかし,ゲーミフィケーションとは何かというと,その定義は曖昧だったり,人によって随分異なっていたりする。 2012年3月16日に開催された「Open Game Contents 2012」では,ゲーム研究者である国際大学GLOCOM 研究員の井上明人氏が,「ゲーミフィケーションとは何か」と題したセッションに登壇し,ゲーミフィケーションの歴史的な経緯を踏まえて解説を行った。 節電と#denkimeter 井
「ゲーム」の持つさまざまな要素を、ゲーム以外の分野へと応用し、サービス利用者の動機付けを高めたり、「行動」に影響を与えようとする取り組みである「ゲーミフィケーション」。 ゲーミフィケーションはこれまで、そのアイデアの目新しさから注目を集めていたが、最近になってITリサーチ企業のガートナーが「2014年までにGlobal 2000企業の70%以上がゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリケーションを1つ以上導入するようになり、今後5年間の重要なトレンドの1つになる」といった見解を発表する流れの中で急速に認知度を上げている。また、そこから得られる成果への期待も、かつてないほどに高まりつつある。 こうした中、6月28日に東京・赤坂で「ゲーミフィケーションカンファレンス2012」が開催された。 運営委員を務めた、ゆめみの代表取締役社長である深田浩嗣氏は冒頭、このイベントを「ゲーミフィケーション
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
「ゲーミフィケーション(gamification)」という言葉をなんとなくわかったつもりで、バズワード的に使う人が増えてきました。本当にそれを可能するゲームのメカニズム(game mechanics)を理解してますか?ゲーミフィケーションというすばらしいコンセプトが、自分ではゲームをやりもしない人に、ビジネス上の理由だけでバズワードとして使われてしまうのは残念です。 以前、ゲーミフィケーションについてのNOTEを書きました(「進化するゲーミフィケーション」)。ゲーミフィケーションという言葉の意味を詳しく知りたい方はこのNOTEをご覧ください。時間が経ちゲーミフィケーションという言葉を知る人も増えてきましたので、今回はそのゲーミフィケーションを効果的にするゲームのメカニズムについて、こちらの記事を参考にしながらNOTEにとりたいと思います。 [参考:Mashable「HOW TO: Gami
ゲーミフィケーション(Gamification)はオンラインマーケティングの中で最も新しいバズワードです。今のところ日本語のWikipediaには項目がないようですが、遅かれ早かれネクストビックトレンドとしていろんなメディアで取り上げられると思います。現在のところでは、NHKのハイビジョン特集「ゲーム・レボリューション(2) 賢者の予言」や日本経済新聞サイト「ゲームで社会をよくするゲーミフィケーション」、GQ JAPAN「マーケティングの最新トレンド、ゲーム化戦略とは」などで登場しています。 ゲーミフィケーションにはいくつかの定義が存在しますが、わかりやすい定義は「ゲームではないアプリケーションやWebサイトなどにゲームのメカニズムを利用すること」というものです。ゲーミフィケーションのメカニズムとしては、上記のNHK番組や日経新聞サイトにも登場しているゲームデザイナーであり昨年のTEDでの
ゲーミフィケーション(英: gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。 狭義: コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用すること。アドバゲームやシリアスゲームは含まない。 最狭義: 強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最適なフィードバック設計のノウハウを応用すること。 どの論者においても共通するポイントとして、「ゲームを作る」という行為自体とは区別がさ
グローバリゼーションが避けて通れない時代だ。グローバルなビジネスに取り組むということは異なる文化、異なる強みを持つグローバルな競争相手との戦いを意味する。日本人ビジネスマンにとってはある意味でしんどい土俵である。 ところがグローバルな成長領域のキーワードの中に一つ、日本人が本質的に非常に得意なものが登場してきた。それが今回取り上げるゲーミフィケーションである。 IT(情報技術)の世界では毎年のようにビジネスの新しいトレンドを生み出すキーワードが示されて、大企業はこぞってそのキーワードに投資を始める傾向がある。IT分野のトレンドに強いコンサルティング会社のガートナーが2011年に、新たな有力トレンドの一つだとしてゲーミフィケーションを取り上げたことで注目度が高まった。 ゲーミフィケーションとはゲームにすることではない ゲーミフィケーションの定義には論者によって幅があるようだが、私なりに定義を
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