midonia415のブックマーク (882)

  • CLIツールの管理をSPMからMintに移行した経緯とその課題 - Mirrativ Tech Blog

    はじめに お久しぶりです、iOSチームにインターンとして参加させて頂いておりますMと申します。 MirrativのiOSアプリでは、これまでSwift製のCLIツールをBuildToolsという名前のSwift Packageを作成してこれにまとめて管理していました。 しかしこの度、ある課題や利便性の観点からyonaskolb/Mintでの管理に移行しました。 今回はMintへの移行に至るまでの背景や経緯、および移行に際して起こったいくつかの課題をどのように解決したかについて書いていこうと思います。 目次 はじめに 目次 Mintへの移行に至る背景 CLIツールの利用 SPMによる管理における課題 依存関係の不整合 依存解決の時間 Mintへの移行 Mintへの移行時に発生した課題とその解決 バージョンの自動更新 バージョン更新のためのコマンドを実装 1. Mintfileのパスを取得 2

    CLIツールの管理をSPMからMintに移行した経緯とその課題 - Mirrativ Tech Blog
  • SwiftGenとSwift-DocCを活用してコード上の画像を一瞬でプレビューする方法 - Mirrativ Tech Blog

    こんにちはiOS開発をしている福山です。 この記事では、SwiftGenとSwift-DocCを用いて、xcassetsを開かずにコード内の画像をQuick Help(右パネルまたは⌥オプションキー+クリック)で直接確認する方法を紹介します。 各ツールの簡単な説明 Swift-DocCは、Swift言語用のドキュメント生成ツールです。Swiftコード内に書かれたコメントから、ナビゲーションが容易で、見た目も美しいドキュメントを生成することができます。 SwiftGenは、Xcodeプロジェクトで使われるリソース(画像、フォント、色、ローカライズなど)を静的に型付けされたSwiftコードに変換するツールです。自動生成された安全なコードを通じてリソースにアクセスできるため、タイプミスによるエラーや存在しないリソースへの参照をコンパイル時に検出するのに役立ちます。 SwiftGenの生成コード例

    SwiftGenとSwift-DocCを活用してコード上の画像を一瞬でプレビューする方法 - Mirrativ Tech Blog
  • ミラティブCTO交代の挨拶 - Mirrativ Tech Blog

    みなさまこんにちは、ちぎら @naru_jpn とよこて @n0mimono です。noteの方に対談を掲載していますが、テックブログのほうでも記事を書いてみようと思います。社内外の多くの方に読んでいただければ幸いです。 note.com prtimes.jp CTOを交代しました! 今のCTOより こんにちは、ミラティブ3代目CTOの千吉良(ちぎら)です。プレスリリースにあるように2024年1月よりCTOに就任しました、よろしくお願いいたします。 夏さん、横手さんと組織の中でCTOの移り変わりを眺めていて自分がその立場になるとは夢にも思わず生活をしていた訳ですが、せっかく挑戦する機会をいただいたのでお話を受けさせていただくことにしました。 私は2018年の8月からミラティブに副業ではじめて関わり、そのまま同年12月にミラティブに入社しました。 note.com インタビューにも書いたと思

    ミラティブCTO交代の挨拶 - Mirrativ Tech Blog
  • 【Go】time.Time.AddDateの注意点と対策 - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは、バックエンドエンジニアの藤井脩紀です。 今回の記事では日付計算に潜む罠についてお話しさせていただきます。 なお今回はGoでの事例をご紹介しますが、原理的には他の言語やライブラリでも同様の事象が発生する可能性があります点にご注意ください。 time.Time.AddDateの注意点 突然ですがここでクイズです。 来月が何月か知りたいので以下のようなコードを書きました。 このコードを実行したのは10月だとします。 結果は何になるでしょう? // AddDateの引数は順に年、月、日でそれらの値を加算したtime.Timeを返してくれます fmt.Printf("%d月\n", time.Now().AddDate(0, 1, 0).Month()) 「え、11月でしょ?」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが正確には異なります。 焦らさずに書きますが答えは「11月か12月のどちらか

    【Go】time.Time.AddDateの注意点と対策 - Mirrativ Tech Blog
  • 内製オブジェクトストレージサーバ「b3」でコスト最適化を目指した話 - Mirrativ Tech Blog

    インフラストリーミングチームの近藤 (@udzura) です。今回は、ミラティブで内製しているオブジェクトストレージサーバ「b3」の紹介記事を書きたいと思います。 今回の記事は、6月にGopher Talkというイベントで発表した「Go製ミドルウェアを実践投入するにあたりやったこと」をベースに、内容を詳細にしたり直近の開発状況に合わせて更新したものです。一部内容はこの発表と重複していますがご了承ください。 オブジェクトストレージサーバを内製した背景 1. 大量オブジェクトの操作や増え続ける転送量に対応したい 2. 一定期間しかファイルの保持をしない 3. オンメモリ/SSD/HDDを組み合わせたチューニングがしたい オブジェクトストレージb3の特徴 S3 互換の基的なAPIを実装 LSM-Tree index+WALなDB/マージ操作に対応 I/O 帯域を制限可能 非同期レプリケーション

    内製オブジェクトストレージサーバ「b3」でコスト最適化を目指した話 - Mirrativ Tech Blog
  • GitHub APIを利用したスケーラブルなマスターデータ管理システム - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは、バックエンド基盤チームマネージャーの夏(なつ)と申します。ミラティブの基盤チームはユーザが直接触れる機能よりかは、開発者や会社全体の生産性を向上させるためにエンジニア主導で課題を発見・解決している部署です。 今回は基盤チームが主体となって運用しているマスターデータ管理システムについて紹介したいと思います。ゲーム運営などではエクセルやスプレッドシートで管理されることがよくありますが、学習コストや安全性の観点で入力者を増やしづらい場合があります。このような問題に対応するため、ミラティブでは一部のマスターデータをGitHub APIを利用した専用の管理画面を実装することで入力作業をスケールできるようにしました。 (なお、記事は社内向けドキュメントを兼ねています) マスターデータとは マスターデータとはユーザによって生成されるデータではなく、主に運営が用意するデータになります。詳細と

    GitHub APIを利用したスケーラブルなマスターデータ管理システム - Mirrativ Tech Blog
  • あてっこ!ぷにまるずで利用したVisualScriptingとデザイナーフレンドリーな開発 - Mirrativ Tech Blog

    皆さんこんにちは。Unityエンジニアのおはぎです。 ミラティブでは先日「あてっこ!ぷにまるず」(以下ぷにまるず)というライブゲームをリリースしました。 使っている技術については以下の記事に概要が書かれています。 tech.mirrativ.stream 稿ではその中からVisualScriptingについて詳細を記述していきます。 VisualScripting VisualScriptingはUnity公式が提供しているノードベースのノーコードツールです。 Unity2018からBoltとしてAssetStoreで有料販売されていましたが、 Unity社が買い取りUnity2021からはVisualScriptingとして統合されています。 unity.com ぷにまるずで使われているVisualScripting ぷにまるずのインゲームでは以下のものがVisualScripting

    あてっこ!ぷにまるずで利用したVisualScriptingとデザイナーフレンドリーな開発 - Mirrativ Tech Blog
  • 【Go/GCP】ライブゲーム「あてっこ!ぷにまるず」を支えるバックエンド技術 - Mirrativ Tech Blog

    バックエンドエンジニアの makino です。日は、先日リリースしたライブゲーム「あてっこ!ぷにまるず」のバックエンド技術について紹介します。 ライブゲーム「あてっこ!ぷにまるず」について ライブゲームとは、Mirrativアプリ上で遊べるゲームであり、配信中のゲームに視聴者が介入できることが特徴です。 「あてっこ!ぷにまるず」では、配信中に視聴者を招待して一緒にGvGバトルを楽しむことができます。 開発スタッフがプレイした動画をご紹介📺✨ バウンド数に注目👀⁉ こんなに連鎖できたら気持ちよさそう…🐰💕 動画を参考にレッツ❗チャレンジ💁 SNSスタッフは2回バウンドできました🙌 まだまだ道のりは険しい…🏔 pic.twitter.com/YdZMRKxbgv— 【公式】あてっこ!ぷにまるず (@punimals_jp) 2023年7月18日 Mirrativのライブゲーム

    【Go/GCP】ライブゲーム「あてっこ!ぷにまるず」を支えるバックエンド技術 - Mirrativ Tech Blog
  • Unityチームでの輪読会の取り組み紹介とUniRx/UniTaskクイズ - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。Unityチームの一員として、私たちが週に1時間を費やして行っている輪読会について紹介したいと思います。輪読会では、チーム内で読むを都度決め、それを読み進めていきます。これまでにはパフォーマンスチューニングのやUniRx/UniTaskのを読みました。また、後半にはUniRx/UniTaskので学んだことを元にクイズを作成しましたので是非挑戦してみてください。 具体的な流れ チーム内で読むを決め、全員が(現物 or 電子書籍)を用意します。輪読会では、前回の続きから読み始め、15分程度経ったら区切って次の人に交代します。ある程度のまとまりを読んだら、それぞれの意見や重要そうな点、気付きなどを議論します。1回の勉強会は1時間で、できるだけメンバー全員に参加してもらっています。 ポイント・メリット 輪読会に

    Unityチームでの輪読会の取り組み紹介とUniRx/UniTaskクイズ - Mirrativ Tech Blog
  • 新しいUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsの紹介と使い方 - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。今回はUnityのサービスであるUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsについて紹介します。2つのサービスはゲーム開発者がゲームのパフォーマンスを追跡し、ユーザーエクスペリエンスを改善するための強力なツールです。ミラティブではUnity Cloud Diagnosticsはこれまでも使っていましたが、最近のプロダクトではUnity Analyticsも活用し始めています。 Unity Analytics Unity Analyticsは、ゲーム内のイベントやKPI(Key Performance Indicator)を取得するツールです。日々のイベントやKPIを可視化し、ゲームのパフォーマンスを詳細に追跡することが可能になります。さらに、使い方によってはエラー数の検知やエラー発生時のトレースなどにも

    新しいUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsの紹介と使い方 - Mirrativ Tech Blog
  • iOSの音声読み上げ時のメモリ消費量について - Mirrativ Tech Blog

    こんにちはミラティブ2年目突入の福山です。 今回は、ユーザーが追加でインストール可能な拡張版の読み上げ音声がiOS 16で多くのメモリを消費するということがわかったので、ライブ配信用のアプリ拡張内で対策を行いました。 メモリ使用量50MB制限 MirrativのiOSアプリは、AVSpeechSynthesizerを使用してライブ配信時のコメントを読み上げる機能を提供しています。この機能は配信用のアプリ拡張であるBroadcast Upload Extension内で動作し、そのメモリ制限は50MBとなっています。もしもこの制限を少しでも超えると、アプリはクラッシュし、ライブ配信は終了してしまいます。したがって、メモリ使用量が増加する可能性のある要素に対しては無視するわけにはいきません。 画像1. Broadcast Upload Extensionのメモリ使用量 拡張版の音声を使用すると

    iOSの音声読み上げ時のメモリ消費量について - Mirrativ Tech Blog
  • LeSS Huge を参考にしたスクラムのスケーリング - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは、エンジニアのちぎらです。先日 開発組織にはじめてのスクラムを導入する という記事を公開しました。先日の記事にも課題として記述した通り、組織の一つのチームにスクラムを導入した後は、他のチームにどのようにスクラムを展開していくか、全社的な開発体制をどうやって変えていくかということを考えていく必要があります。 ミラティブでは、その後の半年弱の期間で3つの開発チーム全てにスクラムを導入しました。さらに、LeSS Huge を参考にした開発体制を敷くことで、チーム横断の開発施策の把握や、全社的な開発施策の透明化を推進しています。 スクラムを他チームに展開する 先日の記事を書いた時点では、ひとつの開発チームにスクラムを導入したのみでした。いずれかのチームでスクラムの導入経験があれば、他のチームへのスクラムの展開は比較的簡単です。一方でチームへのスクラム導入のタイミングは重要で、メンバーの混

    LeSS Huge を参考にしたスクラムのスケーリング - Mirrativ Tech Blog
  • 【Android】Jetpack ComposeでCanvasを使って凝ったUIを表現しよう - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは Androidエンジニアのなかむらです。 ミラティブでリリースされた視聴ミッションの実装に関してお話ししていこうと思います。 視聴ミッションは視聴開始直後からメーターが進み始めるという機能です。 このメーターをかっこよく表現したいよねということでデザイナーやPMと悩んだ末に生まれたUIがコチラ めちゃめちゃかっこいい。 でもこのUI組むの結構大変そうだなー。。。 どうやって組もうかなぁ。。。 色々と悩みました。 きっと自分以外にもそんな悩みを抱えている方が他にもいるはず(多分)ということで記事では、そんな悩めるAndroidエンジニアに向けて実装方法を解説していきたいと思います。 このメーター部分のUIについて解説します ちなみに、最初に言っておくと実装自体はとてもシンプルです。 何も難しいことはありません。 では何に苦戦したのか。 それはこのUIの作り方をどう調べたらいいの

    【Android】Jetpack ComposeでCanvasを使って凝ったUIを表現しよう - Mirrativ Tech Blog
  • ミラティブの開発組織をアプデしました February 2023 - Mirrativ Tech Blog

    2023年もよろしくおねがいします、よこて @n0mimono です。今回もミラティブの開発組織を更新したよという話をします、結構大きな変更が入っています。 前回記事はこちら tech.mirrativ.stream プロダクト開発と体制 組織 ミラティブではゲーム配信とライブゲーミングのプラットフォーム『Mirrativ』を展開しています。メンバーは111人、73%程度がプロダクトに関わります(2023年1月時点)。 前回は技術部を2つに分けた話をしました。 ミラティブ事業部 プロダクト開発 Unity アプリ バックエンド 基盤開発 バックエンド インフラ・ストリーミング 今回はこれをさらに推し進め、部化しました。 ミラティブ事業技術部 開発1 開発2 開発3 Unity 技術戦略部 基盤開発部 バックエンド基盤 インフラ・ストリーミング ライブゲーム コミュニティエンジニ

    ミラティブの開発組織をアプデしました February 2023 - Mirrativ Tech Blog
  • Firebase Crashlyticsを用いたError検知のすすめ - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは。shogo4405です。エントリーは、Firebase Crashlytics(以下Crashlytics)を利用しているiOSエンジニア向けにError情報の保存および活用についてのミラティブ社の事例を紹介したいと思います。 Errorの収集 ここで言うError情報とは、protocol Error : Sendableのことを指しています。Mirrativでは、主に次のError情報を収集してアプリケーションの品質向上につなげています。 URLSession#dataTaskでコールバックで得られるError 通信に関わるエラーを検知する用途 DecodableのDecodingError クライアントとサーバー間でデータ交換がうまくいっているか検知する用途 try AVAudioSession.shared.setCategoryでスローされるError 音声系統が意

    Firebase Crashlyticsを用いたError検知のすすめ - Mirrativ Tech Blog
  • Mirrativ のバックエンドで使っているGoライブラリを紹介する! - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは、バックエンドエンジニアの夏(なつ)です。今回はMirrativのバックエンドで使っているライブラリをご紹介します。 これらの記事のバックエンド版になります!(2年越し) tech.mirrativ.stream tech.mirrativ.stream ライブラリ一覧 https://pkg.go.dev/ オリジナルの The Go gopher(Gopherくん) は Renée French によるデザイン cloud.google.com/go/bigquery 分析チームが生成したユーザの特徴量などがBigQuery上に存在しているため、それらをバッチ処理でMySQL上に取得する際に利用しています。 tech.mirrativ.stream cloud.google.com/go/compute/metadata 開発環境などでしか動いてほしくない処理が番環境上で動

    Mirrativ のバックエンドで使っているGoライブラリを紹介する! - Mirrativ Tech Blog
  • iOS 16のロック画面映え機能を実装したい衝動に駆られた話 - Mirrativ Tech Blog

    ピクミンのスマホゲームに歩かされ続けている福山です(現在Lv51 - 合計歩数1,415,248) iOS 16で音楽や動画を流しているときにロック画面がいい感じになりましたよね! 正式名称はわかりませんが、ここに表示される画像はアルバムアートやアートワークなどと呼ばれているようです。 Mirrativ iOSアプリの配信視聴時もいい感じになっているはず... と思ったのですが、ただの灰色の画面になっていました😨 「なんとかしたいなぁ」と思い既存のコードとリソースをほんの少しいじった結果、以下のようになりました!Mirrativアプリv9.88.0から反映されています。 大画面で画像を表示したくない or 他の通知もすぐ見たいという場合には画像部分をタップすることでコンパクトに表示されます。 コントロールセンターの右上のブロックを押すことでも画像を見ることができます。 iPhone 14

    iOS 16のロック画面映え機能を実装したい衝動に駆られた話 - Mirrativ Tech Blog
  • マルチモジュールでのリソース整理 - Mirrativ Tech Blog

    みなさん、こんにちは!2022年8月よりAndroidエンジニアとしてインターン中の kitakkun です。 現在MirrativのAndroidチームでは、アプリケーションの品質向上を目指してマルチモジュールの導入を進めています。 Mirrativでは、元々あったmirrorman(当時の開発コードネーム)という巨大なモノリスのモジュールから、新規開発部分をfeatureモジュールに切り出して開発をしています。 モノリスモジュールからfeatureモジュールを分離 元々モノリス部分だったmirrormanが巨大で、mirrormanにあるクラスをfeatureモジュールで使いたいケースがあり、未だmirrormanへの参照が残っている状態です。 なるべくmirrormanへの参照をなくすために、特定のfeatureモジュールでしか使われていないファイルをmirrormanから移動してい

    マルチモジュールでのリソース整理 - Mirrativ Tech Blog
  • Raft + Redis な内製Redisサーバの紹介 - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは ハタ です。 Mirrativのインフラ内で実際に開発・運用している内製のRedisサーバについてお話したいなと思っています。 前回の記事 は、今回紹介する内製Redisサーバで起きたメモリリーク対策に関するお話しとなっておりますので、もし未読であればあわせて読んでいただければと思います。 今回はなぜ Redis サーバを内製することにしたのかの経緯や実装についての簡単な紹介が出来たらなと思っています Redis 導入の経緯 課題感: 揮発しないでほしい 課題感: 生存時間が短いデータを保持したい 課題感: 日次データをなんとかしたい 候補 Redis Cluster のヨシアシ: slot 管理 Dynomite のヨシアシ: sharding/replication radisha = Raft + Redis + HA Raft クラスタ コマンドとデータストア レプリケ

    Raft + Redis な内製Redisサーバの紹介 - Mirrativ Tech Blog
  • DroidKaigi2022に若手3人が参加してきました - Mirrativ Tech Blog

    左から久賀、北川、中脇 こんにちは。Androidエンジニアの久賀と、インターン生の北川、中脇です。 2022年10月5日(水)〜7日(金)に開催された「DroidKaigi 2022」にミラティブのスポンサー枠で行ってきました。 2020年は中止、2021年はオンライン開催なので、2年ぶりの対面での開催となりました。僕ら3人はこのようなイベントに出席することが初めてなので、ワクワクしながら参加しました。 早めに東京ドームシティ会場に着いたのですが、既にたくさんの人がいて交流していたり、ブースの人と話し合っていたりしました。これが国内最大規模のAndroidイベントなのかと、今まで見たことのない景色だったのでびっくりしました。 DroidKaigiで色々な方と話し、たくさん学んできました。ではどう感じたかを書いていこうと思います。 公式アプリのコントリビュート まず、DroidKaigiの

    DroidKaigi2022に若手3人が参加してきました - Mirrativ Tech Blog