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2008年5月2日のブックマーク (7件)

  • http://mainichi.jp/select/wadai/horidashi/news/20080501mog00m040041000c.html

    ming_mina
    ming_mina 2008/05/02
    来年も人が来てくれればいいですね
  • ひさびさに復活。連載「キャラゲー考現学」第30回:「リトルバスターズ!」

    編集担当が忙しくなると,無慮お休みになってしまうのが泣きどころの不定期連載「キャラクターゲーム考現学」。お休みしている間にだいぶ宿題が溜まってしまったので,今週からひさびさに浮上し,それらを順次消化していこう。 さて,連載第3期(と勝手に呼んでしまうが)の隠されたテーマは,「キャラゲーの活路」である。ご存じのように非18禁のPCキャラゲー市場は近年,必ずしも活況にあるとは言いがたい。その理由と対策を,今回の連載では折々に挟んでいくつもりだ。 閑話休題。今回のお題は,18禁版の発売が近づいたことで再度脚光を浴びつつある「リトルバスターズ!」だ。「KANON」「AIR」など「泣きゲー」で定評あるKeyの,最新作である。Keyはもともと18禁ゲームのメーカーだが,前作「CLANNAD」では全年齢版から商品展開をスタートしている。そしてコンシューマゲーム版を経てフルボイスの全年齢PC版を投入し,

    ming_mina
    ming_mina 2008/05/02
    発売からかなり経ってるにしちゃあ、無難すぎるレビューだな。
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    ming_mina
    ming_mina 2008/05/02
    わりと辛め。しかしだいたいあってる
  • 特別インタビュー PS3「戦場のヴァルキュリア」

    【10月3日】 バンダイナムコ、今度のゲレンデはスノーボードも! Wii「ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード」 任天堂、Wii「Wii Music」10月16日発売 誰でも簡単に楽器を演奏できる音楽ソフト セガ、Wii「ソニックと暗黒の騎士」 ソニック最新作は「アーサー王と円卓の騎士」が舞台! マイクロソフト、Xbox 360体に「ラスト レムナント」を同梱した 「Xbox 360 ラスト レムナント プレミアムパック」発売決定 西健一氏、飯野賢治氏による対談が実現 「iPhoneのために作ったゲーム『newtonica』」で新作を披露 GPコアエッジ、WIN「アルテイル2 〜銀陽帝大戦」 弊誌専用枠として1,000名のクローズドβテスターを募集 オンラインゲームファーストインプレッション コミカルに、シンプルに、楽しく! 劇的に生まれ変わった新時代の「Bat

    ming_mina
    ming_mina 2008/05/02
    カバーアタックみたいなものなのかな
  • 絶滅寸前のゲーム文化、ピンボール工場の現在

    比較的ローテクながら、今だ愛され続けるエンターテインメント、ピンボール。その筐体を作っている、世界でただひとつ残されたメーカーをご存知ですか? そのサバイバーの名前はスターン・ピンボール社。シカゴの郊外で営業しています。 最近のスターン・ピンボール社の状況は、あまり芳しいとはいえません。なにしろ、かつては年間2万7000台もの筐体を出荷していたのですが、現在の年間出荷台数は下降線を辿り、たった1万台ほど。しかも、それはアーケードなどの繁華街に置かれるのではなく、ほとんどが個人宅へ納入されるのです。これはユーザーが限定されていることを示し、彼らにとってあまり好ましい状況ではありませんね。 でも、オーナーのグレイ・スターンさんは、ピンボール文化が完全に消え去るとは思っていません。たとえ、一般的ではなくなろうとしていても、それをスポーツのようなものだと捉えているので、これ以上衰退することはないと

    ming_mina
    ming_mina 2008/05/02
    1973年のピンボール。俺はピンボールに感慨を持てない世代だな…
  • 言葉の交流を禁じることで、日本のオンラインゲームは浮上する:日経ビジネスオンライン

    世界中で、オンラインゲームが花盛りです。いろいろな国の人が、主にパソコンでオンラインゲームを楽しみ、国際的な交流を楽しんでいます。 でも、このタイプのゲームは、もちろん例外はあるとはいえ、あまり日では流行っていません。なぜでしょう? 技術面での遅れでしょうか? いえいえ、きっと違います。たぶん日人は、オンラインゲームが持つ致命的な欠点を、もっとも敏感に感じ取っているからだと思います。 その致命的な欠点とは、「オンラインゲームは、言葉を使っての交流が楽しいのだ」という点です。 「母国語縛り」がネットでも引っ込み思案を生む だって、そうでしょう? 「チャット(文字による会話)」や「音声チャット(音声による会話)」を使い、つまり特定の言語を使わないかぎり全世界の人と交流できず、真に楽しめないのというのは、誰がどう見ても致命的な欠点です。「自分の母国語以外の言語を介さないと、全世界の人と交流で

    言葉の交流を禁じることで、日本のオンラインゲームは浮上する:日経ビジネスオンライン
    ming_mina
    ming_mina 2008/05/02
    ラジオチャットでコミュニケーション取れるBFは子供も安心して楽しめるというお話
  • どうなる動画配信業界――深夜アニメがなくなる日 (1/2)

    著作権問題「売れない理由をYouTubeに押し付けるな」  コンテンツホルダーらが著作権侵害でYouTubeなどを攻撃する最たる理由は、「商品を他者が無料で流通させてしまったら商売にならない」ことだ。インターネットが普及する以前、映像コンテンツは<製作者→テレビ局>あるいは<製作者→配給会社→流通業者→小売業者>という過程を経てユーザーの手に届いていた。この過程は映像・動画配信も同様で、インフラが放送電波や物理的な流通からインターネットに置き換わった程度にすぎない。また、各過程においてビジネスが成立している。こうした業者たちにしてみれば、劣化することなくコピーできるデジタルコンテンツを勝手にアップロードされることは、商品の万引きに等しい行為だろう。 だが、動画共有プラットフォームだけが“映像コンテンツが売れない”理由なのだろうか。この問題に反論するユーザーサイトを巡回したところ、次のような

    ming_mina
    ming_mina 2008/05/02
    深夜から夕方に移ると急に視聴率がどうのこうの言われだすんだよね