タグ

2009年1月30日のブックマーク (10件)

  • 【新聞ウォッチ】任天堂が絶好調、自動車業界には痛手? | レスポンス(Response.jp)

    気になるニュース・気になる内幕…今日の朝刊(朝日、読売、毎日、産経、東京、日経の各紙・東京社発行最終版)から注目の自動車関連記事をピックアップ、内幕を分析するマスメディアクルージング。 2009年1月30日付 ●東芝、2800億円赤字、正社員、ワークシェア導入へ(読売・2面) ●新日鉄41%減産、1 - 3月期初の赤字転落へ(読売・8面) ●フォード赤字1.3兆円(読売・9面) ●日板硝子5800人削減、クラリオン3000人減(朝日・13面) ●遠回り、病院搬送17分遅れ、東京消防庁、カーナビミス、女性死亡(朝日・31面) ●任天堂5300億円黒字、営業利益下方修正も過去最高、3月期予想(毎日・2面) ●核心:トヨタ労組重圧春闘(東京・3面) ●トヨタ、営業赤字4000億円、今期見通し再び下振れ、初の最終赤字に転落(日経・1面) ひとくちコメント 出口の見えない世界景気減速の逆風下の中

    【新聞ウォッチ】任天堂が絶好調、自動車業界には痛手? | レスポンス(Response.jp)
    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    巣ごもり族,ねぇ…
  • ロシア発の美少女アクションが日本上陸 『Xブレード』 - ファミ通.com

    ●光と闇の戦いは少女の手に託された―― 『Xブレード』は、美少女トレジャーハンターを操作して多彩なステージを攻略していく、ロシア発の3Dアクションゲーム。美少女が武器を振るって戦うコンセプトや、アニメの表現手法を意識したグラフィックなど、日のサブカルチャーを意識したゲームデザインが目を惹く作品である。今回は、主人公のアユミがくり出す多彩なアクションの数々を紹介。ロシアからの愛溢れるゲームに注目だ。

    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    釘宮よしだねー君たち
  • 「裏技」でも「利用ダメ」――オンラインゲームにおけるバグ利用がアウトなワケ

    大事なキャラクターが、消されてからでは遅いんです 実は筆者も、かつてはヘビーな「FFXI」ユーザーだったりしました 先日、スクウェア・エニックスのオンラインゲーム「ファイナルファンタジーXI」で、ゲームのバグを利用してアイテム複製を行っていたユーザー約550人が一斉退会処分になったというニュースがあり、あちこちのブログやニュースサイトで話題にされていた。こうした処分自体は珍しいことではないが、特に今回はバグの性質上、処分されたプレイヤーの中にゲーム内でも指折りのハイレベルユーザーが多く含まれていたことが、“祭り”にさらなる燃料を供給した形となったようだ。 その際、コメント欄などでしばしば目にとまったのが「これって裏技みたいなものじゃないの?」、「バグがある状態でリリースしたのはメーカー側なのに、利用しただけで罰せられるのはどうなの?」といったもの。このあたり、普段オンラインゲームで遊ばない

    「裏技」でも「利用ダメ」――オンラインゲームにおけるバグ利用がアウトなワケ
    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    壁の後ろにいる人は大いに取り締まってもらいたいものですが
  • 不況にも円高にも負けず 任天堂 売上高最高 1.8兆円 : 経済 科学 ピックアップ : 関西発 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

    3月期見通し 利益、製造業トップ 任天堂は29日、2009年3月期連結決算の業績予想を修正した。売上高は、08年10月時点の予想より1800億円少ないが、過去最高の1兆8200億円(前期比8・8%増)となる。税引き後利益は1150億円少ない2300億円(同10・6%減)となるが、世界的な不況でトヨタ自動車やソニーなどの業績悪化が相次ぐ中、任天堂は円高による為替差損をゲーム販売の伸びで補い、国内メーカーの利益トップに立つ見込みだ。 欧米を中心に販売が好調で、家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」は、08年4~12月に世界で前年同期より約4割多い2052万台が売れた。携帯型の「ニンテンドーDS」も前年同期を上回る2562万台を販売した。金融危機の影響で消費が冷え込んだ昨年の年末商戦でも、売れ行きは鈍らず、08年は米国、欧州でのゲーム機販売台数の年間記録を塗り替えた。業のもうけを示す営業利益も53

    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    2000億引いてなおこの利益…化け物か
  • ゲーム批評はいかにあるべきか - らいたーずのーと

    ■ 既存のマンガ批評に対する苛立ちから「マンガ表現論」を立ち上げた伊藤剛、そして、その方法論をアニメ批評に対しても応用し「アニメ表現論」を立ち上げた黒瀬陽平、あるいは同様に新しいマンガ論を試みる泉信行。近年、従来のサブカルチャー批評において中心であった「物語論」から脱却し、各種サブカルチャーの「表現論」を志向する論文が多数提出されている。だが、そのような形で「批評」から取り残されてきたのはマンガやアニメだけではない。特に90年代以降の若者文化の中ではマンガやアニメ同様にサブカルチャーの代表的メディアであると認知されながらも、「物語論」すらまともに行われてこなかった文化――それが、「ゲーム」である*1。 ■ そのような問題意識は、若手批評家の立場から少しずつではあるが提示されてきている。『筑波批評』2008年秋号(ゼロアカ道場破り号)に掲載された高橋志行氏による「文芸批評家のためのLudol

    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    ごめん,本気でよくわかりません.覚悟無き者に批評は無理ってことはわかります
  • Half Moon Diary | P2Pが無くなったら、エロゲは衰退する!?

    白状してしまえば自分もエロゲにはコピーから入ったクチで、そういう意味では誰かを責めることはできないし新規プレイヤーの獲得という題目を身をもって体現しているのだけど、じっさいには疑問符をつけざるをえないな。 ぜんぶP2Pで落としている分際で八月信者と公言してはばからないサークルの友人を見るにつけ、そう思う。コピーから正規購入にシフトする人間はいないわけではないが、ごく少数というのが実感。 じっさい、P2Pが法的にも物理的にも不可能になるような状況が到来したとして、当然エロゲー界隈は2chもブログも例外なく見る影もなく衰退するのだろうけど、それを是とするか非とするか、というところか。 文化的な規模の維持を考えれば、割れも一定の効果はあるんだよね。単純に盛り上がるから。どうせ彼らの大半はもとから金出してまでやる気のない人なのだから、そういう意味では実害はないとも言える。ただ、それを倫

    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    別に落とそうがコピろうが好きにすればいいと思うが,やってると公言するのは実に勇気ある行為だと思うなぁ
  • asahi.com(朝日新聞社):日立、7000億円赤字に転落へ - ビジネス

    日立製作所は30日、09年3月期の連結業績予想を下方修正し、純損益が150億円の黒字予想から7千億円の赤字に転落すると発表した。赤字額は02年3月期の4838億円を上回って過去最大。  昨年11月以降、世界的な景気の急減速を受けて、自動車機器や建設機械の需要が大幅に落ち込んだほか、半導体関連会社の業績悪化やリストラ費用の計上などで損失が大幅に膨らんだ。営業利益も当初見込みの4100億円から400億円に引き下げた。

    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    どんだけー
  • イギリスのAmazonで、PS3のゲームが恐ろしくお買い得!と思いきや… : らばQ

    イギリスのAmazonで、PS3のゲームが恐ろしくお買い得!と思いきや… 最近の急激なポンド安で、イギリスのAmazonがかなりお買い得になっています。 先日なにげなく眺めていたら、日でも発売されているPS3のゲームが、ものによっては半額以下で売られていました。 これはお買い得!!と思い、早速衝動買いしてみたのですが… ◆イギリスのAmazonでは、PS3のゲームがお買い得 ヨーロッパでは、ゲーム機のシェアはPS3よりもXBOX360の方が若干高いせいか、ざっと見た感じでは同じタイトルでもPS3の方が少し割安だったりします。 日では発売間もないゲームも、ものによってはもっと前に海外で発売されていて、叩き売り状態になっている事も珍しくありません。日ではまだ発売されていないゲームが購入できてしまったりもします。 が、しかし… ◆ゲームは日に発送できない イギリスのAmazonでは、DV

    イギリスのAmazonで、PS3のゲームが恐ろしくお買い得!と思いきや… : らばQ
    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    へぇ,俺の絶命異次元は日本のXboxで動いてるんだけどなぁ.つーか英語わからんなら素直に素晴らしい出来の吹き替え版買いなさいな…安物買いの銭失いの見本かい
  • 「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由

    モバイルサイトの主な利用者は10代を中心とした若者だ。上の年代と比べ、よりクリエイティブな仕事にあこがれを持ったり、実際に何らかの活動をしたりするという傾向が強い。最近ではそうした活動の中から実際に収入を得て、プロとして活動するケースも見られるようになってきている。「恋空」などで話題になったケータイ小説はその代表例といえるが、他にもさまざまなジャンルで、ケータイの中からプロのクリエイターが生まれてきている。 今回はそうした中から、携帯電話アプリで年収1000万円を稼ぐクリエイターの事例を紹介する。彼への取材を通して、携帯電話で収益を得る手段や、プロとなるのに必要な要素などを考察する。 ブレイクのきっかけとなった「チャリ走」 穴や障害物をジャンプでよけるだけというシンプルさが受けた「チャリ走」。現在では「チャリ走2ndrace」「チャリ走世界一周」など多くの続編が作られている 携帯電話アプリ

    「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由
    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    福島の大学か…会津だろうか.あそこに行った後輩元気かなぁ….…なぜ業界悲観論に?俺の手の届かない業界なんて滅びてしまえ?
  • ゲームも今や「ネットで見る」時代に? ――動画共有サイトで広がる「実況プレイ」の波

    他人のプレイを見る、という遊び 「~を実況プレイ」といったタイトルの動画であふれかえるゲームカテゴリ。正直ちょっと増えすぎな気がしなくもない 公式コラム「ニコニコラム」でも触れられていたが、動画投稿サイト「ニコニコ動画」のカテゴリ別動画数を調べた人がおり、その結果に注目が集まっている。 今回調査を行ったのは、ブログ「longlowの日記」管理人のlonglowさん。こちらの調査結果によると、2009年1月8日時点におけるトップは「ゲーム」カテゴリで、その数実に約74.9万、全動画の43.7%を占めるに至ったとのこと。以下、2位の「音楽」が約26.4万、3位の「アニメ」が約12.6万と続くが、2位、3位と比較しても「ゲーム」カテゴリの多さが際立つ結果となった。ちなみに2007年9月にも運営側により同様の調査が行われたことがあったが、この時はゲームが約11.3万音楽が約5.5万、ア

    ゲームも今や「ネットで見る」時代に? ――動画共有サイトで広がる「実況プレイ」の波
    ming_mina
    ming_mina 2009/01/30
    「動画で見る程度で満足されるゲームが悪い」と「P2Pで落としてプレイした程度で満足されるゲームが悪い」の境界が気になる