「だいしゅきホールド」起源合戦、決着ついたかもしれん @mikunijin @donpuku https://t.co/1jMOSBYeS0
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去年10月から12月までのGDP=国内総生産の改定値は年率に換算した実質の伸び率がマイナス7.1%となりました。企業の設備投資が下振れしたため、2月の速報段階のマイナス6.3%からさらにマイナス幅が拡大しました。 これを年率に換算するとマイナス7.1%となり、先月の速報段階の年率マイナス6.3%から大きく下方修正されました。 GDPがマイナスとなるのは5期ぶりで、前回、消費税率が引き上げられた直後、2014年の4月から6月期で年率マイナス7.4%となって以来の大幅な落ち込みです。 項目別ではGDPの半分以上を占める「個人消費」は、速報段階はマイナス2.9%だったのが、改定値ではマイナス2.8%に上方修正されました。 一方で企業の「設備投資」は、速報段階はマイナス3.7%でしたが、改定値ではマイナス4.6%となり、大きく下方修正されました。 海外経済が減速していることを受け、電気機械や情報通
イージングなしとあり 画像ではイージングがわかりやすいようにグラフを入れてあります。 横が時間、縦がスケール、点がキーが打たれていることを表しています。 UIごとのイージング UI素材ごとにどのような緩急の付け方が良いのか迷うかと思います。 ダイアログアニメーション以外に、画面遷移時のUIの動きやクエスト開始演出など様々なアニメーションを入れるたびにどのイージングが正解なのか、それについては正解はありません。 ゲームの色味やデザイン、世界観を知らずにアニメーションは付けられません。 また、UIがどこまで世界観を踏襲するのかで、システムのような動きにするのか、世界観に合わせた動きにするのかも変わってきます。 こういった部分は関係部署にコミュニケーションをとってどんなゲームを作りたいのかを把握し、イージングはどうするのかを考えていきます。 そして、予備動作やオーバーシュートが必要なのか不要なの
「だいしゅきホールド」って名前考えたの僕なんですけど、「アレ書いたのオレなんスよw」って自慢するのが恥ずかしくて今まで黙っていたら、ラノベ作家さんにお仕事の宣伝に使われはじめてしまいました。 とてもつらい。おなかいたい。ぼくのもの… https://t.co/9mSSsEWIh2
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