2022年2月2日のブックマーク (2件)

  • ソニー、「Halo」や「Destiny」のBungieを36億ドルで買収

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は1月31日(現地時間)、Xbox独占ゲーム「Halo」やマルチプラットフォームゲーム「Destiny」シリーズなどの開発で知られる米ゲーム企業Bungieを買収する正式契約を結んだと発表した。買収総額は36億ドル(約4100億円)。約2週間前には、米Microsoftが米ゲーム大手のActivision Blizzardを687億ドルで買収すると発表した。 買収完了後、Bungieは独立した子会社として運営され、「Destiny 2」を含む同社のゲームは、今後もマルチプラットフォームでの提供を続ける。Bungieは公式ブログで「われわれは(SIEと)世界中の世代を超えた人々、複数のプラットフォームを結びつけるフランチャイズを作成、育成するという夢を共有している」と語った。 Bungieはまた、この買収に関するFAQページで、「Light

    ソニー、「Halo」や「Destiny」のBungieを36億ドルで買収
    misochige
    misochige 2022/02/02
    買い叩くには悪くないチャンスという見方は出来るが、悪い血が入れ替わって復活するまでのコストを考えると微妙な買い物に見えるよねやっぱ
  • ありそうでなかった大市場=「誰かのためにお金を使うゲーム市場」が生まれてきています|akagawa.junichi 赤川隼一

    ミラティブの赤川です。今、ミラティブでは「ライブゲーミング」が強烈な勢いで拡大しています。ライブゲーミングが2020年代のゲーム産業の大波になることは間違いなさそうです。 ライブゲーミングをご存知ない方に簡単に説明しておきますと、これは「ライブ配信とゲームが高度に融合した形」という感じです。 ゲーム実況にコメントをする、というだけではなく、アイテムやガチャをギフトする、協力する、ということまでできるようになったイメージです。 これまでもその熱さをnoteに書いてきましたが、今日は、少し違う側面、しかしとても重要な側面として「ありそうでなかったまったく新しい市場」をライブゲーミングが開拓しつつあることを書いてみます。 ゲーム=自分のためにお金使う市場 だったこれまでのゲームは、「プレイヤーが自分のためにお金を使う市場」がほとんどでした。 ソフトを買うのは自分(その人自身)がプレイするため。ガ

    ありそうでなかった大市場=「誰かのためにお金を使うゲーム市場」が生まれてきています|akagawa.junichi 赤川隼一
    misochige
    misochige 2022/02/02
    ヒーローバンク(3DSのゲーム)じゃん。観客のおひねりで課金パワーアップという世界観を10年前に描いたセガの先見性よ。セガの十八番、時代の3歩先を行き追いつかれた頃には自分たちは廃れているいつものムーブ