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ブックマーク / juangotoh.hatenablog.com (6)

  • パソコンがプログラミングなしでは何も出来なかった時代 - 仮想と現実

    MZ-80やPC-8001が登場してマイコンブームが巻き起こった1980年頃、市販の実用ソフトは皆無だった。当時パソコンに触れた少年たちは、そのほとんどがマイコン雑誌に掲載されたゲームなどのプログラムリストを打ち込み、実行して楽しんだ。 そして、なにしろプログラムのソースコードが雑誌に掲載されているのだから、それを改造して楽しんだりも当然できた。ソフトが売ってないんだから、自分でプログラム作るか、他人のプログラムを打ち込むしかなかったのだ。そういう意味で、あの時代のマイコンユーザーは、そのすべてがプログラマかその予備軍だったといえる。まあ、雑誌掲載プログラムをその雑誌がカセットテープに録音して通販してたりもしたので、当時でもソフトを買うという行動はあったのだけど、お金のない少年たちは、打ち込めばタダなソフトに金を払う習慣を形成するのに時間がかかったと思う。通販って当時的にはわりと敷居高かっ

    パソコンがプログラミングなしでは何も出来なかった時代 - 仮想と現実
  • 昔のMacintoshの仕組み2 リソースとファイルタイプ - 仮想と現実

    一般的なコンピューターのファイルと言うものは、ファイル名で検索される単一データの塊である。「ファイル」の「中身」は当然一つであった。"readme.txt"というファイルはテキストファイルであり、その中身はユーザーに読んでもらうためのテキストであるのが当たり前と思うだろう。 ところがMacにおいてファイルと言うものは2つの「中身」からなっていた。あるファイル名で示されるファイルには2つの「中身」があった。それはデータフォークとリソースフォークである。データフォークは通常のデータであり、他のコンピューターでいう「ファイルの中身」である。一方リソースフォークには整理された任意の、様々な情報を格納できた。ファイルマネージャーがファイルのデータフォークを読み書きする。これは他のOSにおける基的なファイルI/Oとだいたい同じで、オープンし、頭から読み書きし、あるいは任意のバイト数までシークし、クロ

    昔のMacintoshの仕組み2 リソースとファイルタイプ - 仮想と現実
  • 昔のMacintoshの仕組み3 意外と原始的なイベントドリブンとマルチタスク化 - 仮想と現実

    GUIな環境では基的に上から下への手続き、バッチ処理的なプログラムではなく、マウスクリックやウィンドウの表示、サイズ変更といった各種イベントに従って動作を記述する「イベントドリブン」というプログラミング手法が必要になる。当然初期のMacもイベントドリブンなのだが、そのイベントの扱い方が今想像されるものとは若干異なっていた。 現代的なGUI OSにおいてイベント処理はどうするのが普通だろうか。各種イベントをOS側で監視して、アプリケーションが設定した適切なイベントハンドラを呼び出すのが普通の考え方だろう。それがオブジェクト指向っぽいし。 ところが昔のMacでは、OS側がやってくれるのはイベントをキューに追加するところまでである。アプリケーション側でGetNextEvent()という関数を呼んで、キューからイベントを取り出し、それがどんなイベントであるかイベントマスクで検査し、「あ、マウスク

    昔のMacintoshの仕組み3 意外と原始的なイベントドリブンとマルチタスク化 - 仮想と現実
  • 仮想と現実

    以前スカッと動画というものが爆発的に増えていて気持ち悪いという記事を書いた。 juangotoh.hatenablog.com いまはこのころとは結構変わっていて、漫画とVyondアニメのチャンネルはかなり縮小。ライン画面でストーリーをつなぐものも減っている。結果残ったのは、や風景の実写動画をバックに、画面下部にテキストを表示、声優さんが読み上げる形の朗読系スカッと動画であり、現在はこれが主流になっている。つまり動画制作のコストを低減する方向に進んでいると思うのだけど、ここ最近、このフォーマットでやってるけど、画面下部に暗い帯を表示しながら、そこにあるべきテキストが一切表示されないチャンネルが増えている。これ、完全にフォーマット壊れてるので意味が分からないのだけど。 www.youtube.com www.youtube.com なんか、チャンネル名が、イブラヒムとかアーメドとか、アラブ

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  • 太田純さんの日本語Rogueオリジナル版をやりたい - 仮想と現実

    Rogueというゲームを知ってるだろうか。1980年にBSD UNIX上で開発された最初期のコンピューターロールプレイングゲームである。cursesというテキスト画面制御ライブラリを使い、主人公の移動がHJKLキーで左、下、上、右、viテキストエディタと同じである。なのでこれはviの練習用とか言われてた。どうももっと単純な話で、当時のコンピューターを操作する端末にはカーソルキーがなく、HJKLのキーに上下左右の矢印がプリントされてたので、エディタのカーソル移動もRogueの上下左右移動もHJKLを使ったらしいのだが……… このゲームはダンジョン探索RPGであり、ゲームを始めるたびに乱数でダンジョンを生成していた。のちの「不思議なダンジョン」シリーズはRogueをゲーム機用にリファインしたものだ。 で、Rogueのオリジナル版はBSD UNIXと一緒に配布された。そのせいで初期に普及したBS

    太田純さんの日本語Rogueオリジナル版をやりたい - 仮想と現実
  • Radikoolで無劣化録音 - 仮想と現実

    インターネットラジオ Radikoの番組を録音するソフトとして、現在も開発が続けられている無料のソフトがRadikoolだ。以前Radikaというもう一つのソフトがあって、そっちが好きだったのだけど、残念ながら開発が中断してしまっており、使い続けるのがいろいろ難しい状況になっている(まだ使えないことはないけど)。 RadikaとRadikoolの最も大きい違いは、Radikaが配信される音声データをそのままコンテナだけ変えて保存するのに対し、Radikoolは一旦デコードされた音声をユーザーの好みのフォーマットで再エンコードして保存するということだろう。Radikoの音声は48kbps、AAC-HE形式なのだが、これをmp3やm4a,aacといったフォーマットに変換するようになっている。ただ、もともとAAC-HEで結構綺麗な音になってるものを、mp3とかに変換すると、ビットレートを大きくし

    Radikoolで無劣化録音 - 仮想と現実
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