タグ

Developmentと会社に関するmk16のブックマーク (5)

  • ゲーム会社が開発者らに「北陸の工場で働くか辞めるか」の二択を迫った結果→ 暴動起きる|ガジェット通信 GetNews

    伝説級ゲーム『R-TYPE』のメインデザインナーをしていたakioさん。彼は自身の公式Twitterにて、『R-TYPE』のドット絵を方眼紙に手描きしていたことを激白。多くの人たちが驚くとともに、その類まれなる技術に驚いた。ほかにもakioさんは『メタルスラッグ』シリーズも手掛けていたようである。 北陸の工場で働くか辞めるか「究極の選択」 そんなカリスマ的デザイナーのakioさんが、また新たに驚きの裏話を激白。多くの人たちが驚きを隠せずにいる。『R-TYPE』でガッツリと繁盛していたゲーム会社・アイレムだったが、その後、業務縮小という展開に。そんななか、北陸の工場で働くか辞めるか「究極の選択」を迫られたというのである。 <akioさんのTwitterコメント> 「私に二人目の子供ができた頃、突然のアイレム業務縮小のお知らせ。私たち社員は北陸の工場で働くか辞めるか究極の選択を迫られます。怒り

    ゲーム会社が開発者らに「北陸の工場で働くか辞めるか」の二択を迫った結果→ 暴動起きる|ガジェット通信 GetNews
  • クソみたいなラーメン作ってる

    2022/9/5 深夜にすいません。コメントをすべて読ませていただきました。 当にありがとうございます! 心臓がバクバクいってどうなるかと思いました!! ひとまずは転職を目標にしたいと思います。転職は今しかできないので…… 転職活動で納得のいく結果にならなかったら、弊社で上を目指そうと考えています。 重ね重ね、ありがとうございました。 (以下文) 深夜にすまんな。増田利用者の中では若手な方だ。30代前半の会社員男。たまに短文を投稿するくらいで、基は読んでるだけになる。 仕事のことで気になってることがある。転職を考えている。それとも働き続けた方がいいのか。人生経験豊富な増田の先輩方のご意見を伺いたい。 子どもの頃からずっと憧れだったラーメン作りの仕事。此処からキャリアを始めることができて、幸せな方だったと思う。今は辛い。無気力だ。やっていける気がしないし、やりたくもない。 今すごい精神

    クソみたいなラーメン作ってる
  • マーソ株式会社を退職します - ikasama over technology

    6 月 30 日付けで退職、昨日 28 日が最終出社日でした。 2018 年 2 月から、約 1 年半お世話になりました。 マーソ株式会社 is 何 ( 2019 年 6 月末時点の情報です ) www.mrso.jp MRSO という Web サービスを運営している会社です。 MRSO は、人間ドックや検診を全国の医療施設から検索・予約できるポータルサイトです。 登録されている医療施設数は、国内の類似サービスの中ではトップクラスの規模です。 他にもこんな事業をやっています。 MRSO で利用できるギフト券、マーソギフト券の販売 健康をプレゼントするとう考え方 ご両親に人間ドックを受けてほしい! というユースケースが多いようです 企業向けの健診結果管理システムの開発・運用 ( toB ) 何をしていたのか MRSO の開発・運営に必要なほとんどの領域を担当していました。 具体的には、 新機

    マーソ株式会社を退職します - ikasama over technology
  • long_time_work_cannot_finish_tasks

    先日、会社のチームリーダーと面談を行った。 リーダーから「この会社で働いていて楽しい? 困ったことはない?」と尋ねられ、 僕は即座に「すごく楽しいですよ。日で働いていた会社とは大違いです」と答えた。 「日では毎日2時間から3時間残業するのが当たり前でした。 ときには週末を潰したり、徹夜でバグ修正を行ったりすることもありました。 それに比べてこの会社では残業が全然ないし、毎日適度な作業量を与えられて集中して仕事ができるから最高ですよ」 彼女はこれを聞いて、驚いたような呆れたような表情を見せこう語った。 「その日の会社、マネジメントがひどい。 いくら長時間仕事をしたところで仕事が終わるなんてありえないのに」 いくら働いても問題は無くならない 「それは生産性が落ちるからってことですか?」と尋ねる僕に、彼女はこう続けた。 「例えば、いま未解決のバグが10個ある。 すべて直すのに80時間かかる

    long_time_work_cannot_finish_tasks
    mk16
    mk16 2016/08/17
    任天堂の初代脳トレにある「順番線引」は微妙なバグが残ってた(記号の中を縦断・横断させた場合の挙動がおかしかった)。大昔なら取ってたバグ。
  • 関わってみて初めてわかる、テレビゲーム開発について理解していなかった5つのこと。|カラパイア

    ゲーム関連ニュースサイト『デストラクトイド』で編集者をしていたアンソニー・バーチ氏が、ゲーム会社『ギアボックス・ソフトウェア』に入社し、自分が開発に携わるようになって、初めてわかるようになったことがあるとして、興味深い記事を書いてくれていた。 『デストラクトイド』では、膨大な予算を費やした大作に酷評や、辛辣な批判をしていたそうだ。例えば、『アサシン・クリード』を「ガラクタ」と評し、その開発者を「ゲームデザインを解っていない阿呆ども」と躊躇なく罵っていたという。だがそれは、ゲーム開発の何たるかをまったく解っていないが故の無知な批判だったと、今では後悔しているという。 以下はバーチ氏がゲーム会社で働くようになりわかったことだそうだ。 1. ゲーム開発は想像していたより1000倍も大変 この画像を大きなサイズで見る ゲーム開発は想像していたよりもはるかに複雑で大変な作業だった。例えば、キャラクタ

    関わってみて初めてわかる、テレビゲーム開発について理解していなかった5つのこと。|カラパイア
  • 1