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2015年2月8日のブックマーク (12件)

  • SSSSLIDE

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    mntone 2015/02/08
  • OpenGLES高速化 - 雑念プログラマーの日記

    たいした処理もしていないのに結構速度が出ない日々が続いていたので 色々と修正して速度の向上を図りました。 基的にはネットで調べて大体の高速化を試してみた。 ・よく書かれていたこと レンダリングステート系の重複処理を無くす。 DrawElements系の描画メソッドの呼び出し回数を減らす。 圧縮テクスチャを使用する(ビデオメモリ上にテクスチャを配置する)。 とりあえず上記3つを試してみた。 レンダリングステート系は管理クラスを作って変更があった時だけ切り替えるような物を作成。 DrawElements回数は2Dで大量に呼び出していたのでテクスチャ毎に頂点をまとめて一括表示する様な物を作成。 確かに速度は上がったが、何かがやっぱりおかしい なんというか描画時に一瞬カクつく!!! なんでだろうと更に調べていると、 頂点データサイズを減らすとデータの転送速度が上がるということでこれを試してみた。

    OpenGLES高速化 - 雑念プログラマーの日記
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    mntone 2015/02/08
  • 頂点バッファで高速化

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    mntone 2015/02/08
  • OpenGL 2.0/OpenGL ES 2.0のPC/Android対応サンプルを作ってみた - 芸軌社公式ブログ

    自分自身のメモ用も兼ねて、OpenGL ES 2.0のAndroid用サンプルコードをPC(Ubuntu Linux)用のOpenGL 2.0コードにしてみました。何かの参考になれば幸いです。 コンパイルオプションをつけることにより、同じソースでAndroidでも動きます。また、GLSLによるプログラマブルシェーダを使わないOpenGL 1.xにも無駄に対応しています(なお、Androidでプログラマブルシェーダ使用版/不使用版を動かすには、それぞれJava側でOpenGL ESのバージョンを2または1にしてやる必要があります)。 ソースコードは以下のとおり。android-ndkのサンプルコード「hello-gl2」のgl_code.cppを元に、言語をC++からC言語に変えています。Androidで動かす場合は、gl_code.cppの代わりに以下のファイルを使い、Android.mk

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    mntone 2015/02/08
  • Windows上(Geforce)でOpenGL ES 3.0を試してみる。 - Qiita

    はじめに OpenGL ES 3.0、始まってきましたね。Androidが4.3にて正式サポートを開始し、いよいよモバイルデバイスでもPlayStation 3 / Xbox 360世代を少し上回るような高度な表現が可能になってきました。 いずれ、近いうちにiOSも追従してサポートするでしょうし、今後モバイルデバイスで3Dを扱いたい人はぜひES 3.0をマスターしましょう。 OpenGL ES 3.0で何が変わったかについては、以下のサイトが詳しいです。 組み込み向け3DグラフィックスAPIの最新版「OpenGL ES 3.0」が登場 しかし、試そうにもES 3.0に対応したモバイルデバイスはまだまだ少ないのが実情です。できれば、Windows上で試したいですよね。実は、デスクトップ向けのOpenGL4.3に対応したGPUでは、OpenGL ES 3.0互換環境を利用することができます。

    Windows上(Geforce)でOpenGL ES 3.0を試してみる。 - Qiita
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    mntone 2015/02/08
  • OpenGL や GLSL の互換性 | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    Direct3D の HLSL コンパイラは Microsoft が用意しており、共通のバイトコードを 生成しています。 実行時はさらにドライバが GPU 毎のネイティブコードに最適化&変換を行っています。 一見二度手間ですが、最初の最適化は共通バイトコードへの変換時に済んでいます。 時間のかかる巨大なシェーダーでも事前に変換しておくことが可能だし、コンパイラ部の 最適化の恩恵はすべての GPU で受けられます。 ドライバも共通コードからの変換だけ行えばよいので、互換性も比較的維持しやすいのでは ないかと考えられます。 その代わり一度バイナリにしてしまうと、コンパイルした時点のコンパイラの能力である程度 固定されます。あとからコンパイラが強化される可能性もあるし、GPU が ShaderModel 5.0 対応になっても、3.0 向けにコンパイルしたシェーダーで能力を出し切れるとは限りませ

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    mntone 2015/02/08
  • ASP.NET 5はどうしてOWIN上に乗らなかったのか - xin9le.net

    2015/01/16 (金) に渋谷で開催された GoAzure 2015 に参加してきました。とても充実した内容で大変満足度が高いです。当に参加して良かった。主催者のみなさん、当にお疲れ様でした。 Hanselman Unplugged イベント自体は 4 並列くらいでセッションが行われていましたが、その中にゲストとして米国 Microsoft 社から招いていた Scott Hanselman に「何でも質問しちゃおう!」なセッションがありました。いわゆる「Unplugged」というヤツです。 私は先日からコレを絶対に聞いてやろうと思っていたものがあったので、その場で思い切ってぶつけてみました。上の写真にもちょうど真ん中あたりに映っていますね。 ASP.NET 5 はどうして OWIN と別の道を歩んだのですか? しばらくバズワードだった OWIN 2013 年から 2014 年前

    ASP.NET 5はどうしてOWIN上に乗らなかったのか - xin9le.net
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    mntone 2015/02/08
  • WebGLでベジェ曲線を描いてみた | SONICMOOV LAB

    フロントエンジニアのらくさんです。iPhone6はSIMロックフリー版にしました。iPhone6をしばらく使ってからiPhone5sに戻ると、とても小さく感じますね。でも、iPhone6だと片手でQWERTYキーボード使おうとすると、Aを押そうとしてもSになってしまいます。もうちょっとだけ小さくして欲しかった… さて、iOS8からMobileSafariでもWebGLが使えるようになりました。皆さんWebGLやってますか? WebGLというと3Dグラフィックスという印象が強いですが、3D以外にも描画に関するさまざまな処理を行うことができます。この記事では、そんなWebGLで「ベジェ曲線を描画するシェーダ」を作ってみます。 ベジェ曲線はCanvas 2Dの方を使えば簡単に描けますが、WebGLだけでベジェ曲線を描けると便利なこともあります。また、これからWebGLも含めたOpenGL系の技術

    WebGLでベジェ曲線を描いてみた | SONICMOOV LAB
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    mntone 2015/02/08
  • C# 7に向けて(7): まだ具体案の見えていないもの

    「C# Design Notes / テーマ」で「どういうことがしたいか」だけ列挙されているものの、具体的にどういう仕様を追加するかまではまったく決まっていないものがまだまだ結構あります。そんな具体案の見えていないものに対して、いくつか、issue ページができて、オープンなディスカッションを始めたようです。 あと、Issue に対してマイルストーンも切り始めたみたいで、「milestone: “C# 7 and VB 15″」で検索すると一覧が出てきます。 [Proposal] Support System.Delegate as a generic constraint #158 Proposal: bestest betterness #250 Proposal: Declaration Expressions #254 Proposal: support await in Catc

    C# 7に向けて(7): まだ具体案の見えていないもの
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    mntone 2015/02/08
  • インテル、“Broadwell”と“RealSense”のアドバンテージを日本でアピール

    インテル、“Broadwell”と“RealSense”のアドバンテージを日でアピール:22万人規模のユーザー調査で進化する(1/2 ページ) 驚きの新体験を幅広いラインアップと価格帯で インテルは、2月4日に日の関係者に向けて、第5世代Coreプロセッサー・ファミリーとRealSenseの概要を紹介する説明会を行った。 インテルクライアント事業開発部マーケティング・マネジャーの小澤剛氏は、第5世代Coreプロセッサー・ファミリーについて、TDPが15ワットで統合グラフィックスコアがIntel HD Graphicのタイプが10モデル、TDPが28ワットで統合グラフィックスコアがIntel Iris Graphicsのタイプが4モデル、そして、Pentium、Celeronシリーズとして3モデルと、ハイエンドモデルから低価格のタブレットに搭載できる幅広いラインアップを最初から用意したこ

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    mntone 2015/02/08
  • ジオメトリパイプライン « Daidiru | 代汁

    ジオメトリパイプラインの超私的メモ。毎度の超私的メモでスミマセン。 このサイトの記事を参考にさせていただきました。ありがとうございました。 ジオメトリパイプラインとは3Dオブジェクトを画面に描画するための座標変換のこと。 変換の流れは以下。 1 . ローカル座標で3Dオブジェクトを組み立てる。 2 . ワールド座標変換 3 . ビュー座標変換(またはカメラ座標変換ともいう) 4 . プロジェクション座標変換(または射影変換ともいう) 5 . スクリーン座標変換(またはビューポート座標変換ともいう)

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    mntone 2015/02/08
  • Amazon.co.jp: サンワサプライ Surface用USB3.0 USBハブ USB-3HSS1BK: エレクトロニクス

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