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前回に引き続き Optimizing Performance for the Flash Platform からメモリ使用の最適化に関する Tips です。 ビットマップのダウンサンプリング Windows Moblie 向けの Flash Player 10.1 では 32-bit イメージを 16-bit イメージにダウンサンプリングすることにより使用するメモリ量を半分にする 透明な部分を持つイメージに対してはダウンサンプリングが行われない BitmapData の単一参照機能 Flash Player 10.1 では、埋め込まれたイメージから BitmapData インスタンスを作成すると、常に単一のインスタンスを参照する 既存のコンテンツも再コンパイル無しで Flash Player 10.1 上で実行するだけでこの機能が利用できる 従来の Flash Player では Bitm
引き続き Optimizing Performance for the Flash Platform から、CPU の使用率を削減するための Tips です。 最初は、デバイス上での Flash Player 10.1 の新機能 3 点です。 スリープモード Flash Player 10.1 はアプリケーションが中断されたことを検知するとスリープモードになる スリープモードではフレームレートが 4 fps になり、描画は行われない スリープモード中はイベントが発生しない AIR にはスリープモードは無い ポーズとレジューム Flash Player 10.1 はコンテンツがスクリーン上に表示されない状態になると再生を停止 (ポーズ) し、表示されると再生を再開 (レジューム) する ポーズ時には積極的にメモリの開放も行われる ポーズが起きるのはコンテンツがページのスクロールなどにより完全
いよいよ来週は CS5 発表のオンラインイベントですね。 Optimizing Performance for the Flash Platform から、AS3 関連の Tips です。この分野はいろいろな最適化手法がありますので、ここで紹介されているもの以外にも探せば見つかると思います。このページ Some ActionScript 3.0 Optimizations の下の方にもいろいろなサイトへのリンクがまとめられています。ご参考まで。 さて、本題に戻って、 Vector と Array 可能な場合は Vector を使用した方が早い 必要な Vector の大きさを最初に指定しておくとさらに早い (メモリ領域が足りなくなると、新たなメモリ確保とデータのコピーが必要になるため) const MAX_NUM:int = 300000; var coordinates:Vector.<
Adobe のヘルプサイトに、Flash Platform 用コンテンツのパフォーマンス最適化のドキュメント (ベータ版) が公開されています。(Optimizing Performance for the Flash Platform) Flash Player 10.1 における変更点も詳しく説明されています。 もう直ぐ内容のより充実した正式なドキュメントが日本語版として公開されると思いますが、とりあえず概要だけでも紹介しておきたいと思います。 なお、このドキュメントかなり細かいです。通常のコンテンツではここまで気にしなくてもよいのでは、というくらい些細な違いも取り上げられています。今後、iPhone や Andoroid 携帯などリソースの限られたプラットフォームを扱う人は知ってた方がよいかもですが。 まず、メモリ管理関連のトピックからです。 Display Object 以下の 3
今回は Optimizing Performance for the Flash Platform から、描画パフォーマンスに関連する Tips です。 StageQuality デバイスは画面サイズが小さいため、イメージの品質の差がデスクトップ環境に比べて分かりにくい デバイスの画面は解像度が高いため、アンチエイリアス無しでも画像の質はあまり低下しない そのため、デバイスでは通常 StageQuality は MEDIUM で十分 StageQuality.LOW: アンチエイリアスは一切行われない、もっとも高速 StageQuality.MEDIUM: 一部アンチエイリアスが行われるがビットマップは対象外 StageQuality.HIGH: アニメーションされるビットマップのみアンチエイリアスされない StageQuality.BEST: すべてのビットマップがアンチエイリアスされる
こんにちはtaroです。 お久しぶりです。 今回はwonderflの開発者ブログのエントリーで紹介されているScore Ranking APIについてここで紹介しようと思います。 フラッシュでミニゲームを作ったあと、ランキングをつけようと思うと、サーバー側の用意等、少しだけ頑張る必要があります。 これをサポートしてくれるのが、こちらのAPIです。 まずはとてもシンプルなサンプルを見てみましょう。 乱数でスコアを決めてランキングを見せるというものです。 まずは、登録画面を作るコードを見ます。 var score:int = 1000 * Math.random(); _form = new BasicScoreForm(this, (465-BasicScoreForm.WIDTH)/2, (465-BasicScoreForm.HEIGHT)/2, score, 'SAVE SCORE',
PhotoShopなどの画像処理ソフトによくある、 画像の周辺部分の透明ピクセルのトリミングをしたいときに。 function trimming(source:BitmapData):BitmapData { var rect:Rectangle = source.getColorBoundsRect(0xff000000, 0, false); var bmdResult:BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0); bmdResult.copyPixels(source, rect, new Point(0, 0)); return bmdResult; } 元となるBitmapDataを渡すとトリミングされたBitmapDataが返ってきます。 getColorBoundsRect()でalphaが0以外
タイトルがこれでイイのか分かりませんが、BitmapData で色んな表現が出来るのを勉強するために、wonderfl build flash online の作品等をまとめてみました。 波 Wave | wonderfl build flash online Ripple01 | wonderfl build flash online forked from: 雨が降って波紋が広がる | wonderfl build flash online 波紋+環境マップ | wonderfl build flash online forked from: うずまき → 波紋 | wonderfl build flash online 疎密波(DIsplacementMapFilter用) | wonderfl build flash online 炎 Fire | wonderfl build f
In this tutorial you'll learn how to separate an image's three different color channels to create an RGB shift effect. I'll also show you some graphics tricks to mimic an old CRT display. Final Result Preview Here's an example of the effect we'll be creating: The main takeaway in this tutorial is going to be the RGB shifting effect, but I'll also demonstrate how to create the CRT scan lines, noise
サイト「eqLiquid」の管理者のブログ。 システムやデジタルコンテンツ全般の話題、思いついたことなど。 これに使用した、ページめくりのコードを整理してとりあえずライブラリにしてみました。 ダウンロードはコチラ。 同様のライブラリは世にたくさんありますが、たぶん軽くて、改造もしやすいかもしれない。 ※この記事はライブラリのVerUPに伴い一部訂正しました。 このようなコードを書けばとりあえず動作はします。 ActionScript3.0: package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import jp.sionnet.leaflip.Leaflip; import jp.sionnet.leaflip.LeaflipEvent; public class Main extends Spri
先週、wonderflのトップページがリニューアルされましたね。Wonderflの書籍も発売から3ヶ月が立ち、新しいユーザーもちらほらと見かけるようになりました。wonderflを投稿したら目指したくなるのが、ランキングの1位ではないでしょうか。私はwonderflのヘビーユーザーなのですが、いつも工夫していることがありますので、10個ばかり効果的なTIPSを紹介します。 1. タイトルを付ける タイトルの命名は前提として意識すべきところです。新規投稿時に「flash on 2010-3-10」と自動的にタイトルが命名されていますが、通(つう)なユーザーからは「試してみただけのコード」と捉えられるので、ほとんどスルーされます。 どういったタイトルが効果的かというと、意図が分かりやすいタイトルにすると良いでしょう。例えばタイトルに[PV3D]や[Box2D]など、使用したライブラリ名を括弧し
海賊王をめざす男 マツです。こんにちは。 樹齢1000年の鎌倉八幡宮 大銀杏が倒れてしまいました。関東大震災も乗り越えた巨木もついに...。大海賊 白ヒゲの最後のように倒れてもなおその存在感はすごいです。 ImageSnapshot でキャプチャするときのうっかり。
Error: To run Fnk, you need Flash Player 10 (or higher) installed and to allow javascript on your browser. If you do have Flash 10 and your browser supports javascript, you can try bypassing the Flash detection. Erro: Para rodar o Fnk, você precisa do Flash Player 10 (ou mais recente) instalado e habilitar javascript em seu browser. Se você possui o Flash 10 instalado e seu browser suporta javascr
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