![雑誌でも大絶賛!MSX初の本格派ラリー『コナミ・ハイパーラリー』](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/6e38dbf6451cf35dc96aaa24314dfabb4d761cc4/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fakiba-pc.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fah%2Flist%2F1582%2F666%2F0.jpg)
2024年3月29日、作家・ゲームデザイナーの山本弘氏が誤嚥性肺炎のため68歳で逝去されました。葬儀は近親者で執り行われました。 ご冥福をお祈りいたします。 【プロフィール】 山本弘 (Hiroshi Yamamoto) 1956年京都府生まれ。京都市立洛陽工業高等学校電子科卒業。78年、「スタンピード!」で第1回奇想天外SF新人賞佳作に入選。87年、ゲーム創作集団「グループSNE」に参加し、88年『ラプラスの魔』にて小説家デビュー。2003年発表の『神は沈黙せず』が第25回日本SF大賞の、07年発表の『MM9』が第29回日本SF大賞の候補作となり、また06年発表の『アイの物語』は第28回吉川英治文学新人賞ほか複数の賞の候補となった。11年に『去年はいい年になるだろう』で第42回星雲賞(日本長編部門)を、16年には「多々良島ふたたび」で第47回星雲賞(日本短編部門)をそれぞれ受賞した。15
以下の記事はブログメディア、TokyoDevにて公開されている『The rise and fall of D&D in Japan』の元になった原稿です。 日本在住の英語話者向け記事として「日本におけるD&Dの歴史」をまとめてほしいという依頼を受けたため、刊行されていたり、自分が立場上知り得た情報に基づいて日本のD&Dの歴史と展開を追いました。 英語版の記事は、編集部の協力により、この記事からディテール部分を大幅にカットしてD&Dの興亡と現状、影響をシンプルにまとめたものとなっています。 1985年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下D&D)は日本で爆発的なヒットを記録し、日本語版『ベーシックルールセット』は発売された年だけで10万部を売り上げた。翌年にはゲーム雑誌『コンプティーク』にてD&Dのセッションの様子を読み物とした記事、『D&D誌上ライブ ロードス島戦記』が掲載された。この記事を
さて皆さんクイズです。「ゲームにおいての野球の実名ライセンスを独占契約した初の企業」はどこでしょう? ヒントは、コナミではありません。 …… …… …… はい、正解は「バップ」でした。 これをX上に投稿したところ結構な正解率で驚きました。皆さんはわかりましたか? この記事ではゲームと、日本のプロ野球の実名ライセンスとの関わり合いと、コナミのやらかしについて深く解説していきます。よろしくおねがいします。 1.野球ゲームと実名選手の登場の歴史 まず、野球ゲームの大まかな歴史を辿ってみましょう。 日本の野球ゲームといえばファミリーコンピュータ(以下ファミコン)の任天堂ベースボールが有名です。 これより前にセガがアーケードゲームで「チャンピオンベースボール」を稼働させており、その移植版としてSG-1000/SC-3000でも発売されました。 さらにこの前……となると、カセットビジョンで「ベースボー
【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由 2024年3月25日 インディーゲーム開発者 長 健太 早稲田大学でコンピュータサイエンスを学び、学士号・修士号・博士号を取得。メーカー就職後はITの研究職を経て、現在はマネジャーとしてシステム開発に携わる傍ら、大学時代から一貫してインディーゲーム開発者としての顔を持ち続けている X ABA Games GitHub Blog -ABAの日誌- シューティングゲームを中心にこれまで400作以上もの作品を生み出し、インディーゲーム界の第一人者として国内外で知られる「ABA Games」こと長健太氏。 2023年9月に公開した「小さなゲーム開発の楽しみ」という電子冊子も話題となり、開発の楽しさを心から味わっている様子がうかがえます。 今回は長きに渡りインディーゲーム業界を牽引してきた長さんにイ
Game Developers Meeting Vol.61 GDM × Born Digital
3DS。10年前に覇権だったゲームだが、このたび久しぶりに再会した。部屋の掃除をしていたら。 この3DSを持ち歩いている人同士がすれ違ったら、お互いのアバターが行き交う「すれちがい通信」が楽しくて、10年前はかなり持ち歩いていたものだが、ここでふと。 Switch全盛な昨今だけど、もし今さら3DSを持ち歩いてみたら、はたして誰かとすれちがうことができるのであろうか!? もはや誰も3DS持ち歩いてないであろうが、奇跡を信じて長期間敢行した壮絶すれちがいドキュメント! その衝撃の結末を刮目せよ! 多摩在住のイラストライター。諸メディアにおいて、フマジメなイラストや文章を描くことを専門としながらも、昼は某出版社でマジメな雑誌の編集長をしたりするなど、波乱の人生を送った後に、新たなるありのままの世界へ。そんなデイリーポータルZでのありのままの業務内容はコチラを!(動画インタビュー) 前の記事:20
Steamを運営するValveは、「Steam Deckで最もプレイされたゲームトップ100」を公開しました。 対応作品の幅に驚き!好きなゲームがリストにあれば、知らず購買欲がそそられるかも今回公開されたリストはデイリーアクティブプレイヤー数の多さを基準とし、2023年3月から2024年3月までが集計期間となっています。 10位:『Red Dead Redemption 2』9位:『Stardew Valley』8位:『Grand Theft Auto V』7位:『サイバーパンク2077』6位:『パルワールド(Palworld)』5位:『ELDEN RING』4位:『ホグワーツ・レガシー』3位:『デイヴ・ザ・ダイバー』2位:『Vampire Survivors』1位:『Baldur's Gate 3』 栄えあるトップは『バルダーズ・ゲート3』で、続いて『Vampire Survivors』
ゲーム人生酒場第2回(後編)オープニングトーク 喜多山氏: というわけで第2回目のゲーム人生墓場……あの…酒場!墓場じゃないや、酒場!(笑) 會津氏: は、墓場……(笑) まあ、まあ、まあ……はい。 喜多山氏(ほろ酔い): ……という番組になります、よろしくお願いします。 會津氏: よろしくお願いします。 『ぎゃる☆がん』そして『ガンヴォルト』へ。自社パブリッシュにいたるまでの道このパートから視聴する場合はこちらから! TAITAI: 下請けを受けているデベロッパーさんが、新しい企画を自分たちでやるとか、自社パブ(自社パブリッシュ)をやるって相当難しいなと思ってるんです。 會津氏: はい。 TAITAI: これまで会った皆さんも仰るんだけど、やはり、組織も下請けに最適化されてきて、人材も言われたことをやる方向に最適化されていくので、じゃあ、いざ自分たちで「一個オリジナルを作るよ」って時に、
TRPG(テーブルトークRPG)は、サイコロや紙などを用いて、主にルールブックに従い、ゲームマスター(GM)との会話などを会話を通して遊ぶアナログゲームだ。代表的な作品に『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』や『クトゥルフの呼び声(CoC)』などがある。 今回、NASAによりTRPGシナリオ『The Lost Universe』が公開された。舞台となるのはExlarisなる惑星。Exlarisはもともと地球と同様にハビタブルゾーン(生命居住可能領域)に存在しており、知的生命体によって社会が形成されていた。またこの世界には「魔法」があり、それは真空エネルギー(the energy of the vacuum)を利用しようとした際に発見されたとのこと。 しかしExlarisにブラックホールが近づくことで状況は一変。惑星Exlarisの軌道は大きく変化し、惑星系からはじき出され、自由浮遊惑星とな
今月は最初にソニーグループの決算について話したい。 ソニーグループの第3四半期全体は好調だった。ただ,ゲーム事業は大幅な増収となった一方,営業利益は大幅な減少となった。この理由は後に述べるとして,最初に結論から話すとPS5に魅力がないのではないか,ということである。 ジム・ライアン氏は一貫して,「PS5は素晴らしいゲーム機でPS4を上回る販売になるのは当然であり,2021年〜2022年にかけては半導体不足の影響を受けたことが大きいので,PS5はPS4を上回る実売になる」と豪語していた。 しかしPS5ハードの売上(着荷)台数は前年同期比で増えたものの,PS4のピーク970万台を大きく下回る820万台に留まった。半導体不足も解消し,万全の体制で臨んだ第3四半期は「Marvel's Spider-Man 2」の同梱版を旧型,新型ともに出すなど,同社では出来うる限りの販促施策を打っていた背景も考え
オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました
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