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ブックマーク / www.coprosystem.co.jp (2)

  • オンラインでのコ・クリエーションをデザインする - Think Social Blog

    「2025年の世界では、インターネットなどのテクノロジーの力により、イノベーションと創造が「マス(大量)」型の活動に変わる。大勢の人がそのプロセスに参加するようになるのだ」 リンダ・グラットン教授による『ワーク・シフト ― 孤独と貧困から自由になる働き方の未来図〈2025〉』でマス・イノベーションの時代の到来が予告される一文です。 ここでの「マス・イノベーション」とは、このブログで「参加型デザイン」とか「コ・クリエーション」と呼んでいる創造の方法がより進化し一般化したものと考えてよいと思います。 グラットン教授は、メディア専門家のクレイ・シャーキーによる人が1日1時間テレビを見る時間を減らせば世界全体で1日90億時間以上生み出されるという「思考の余剰」を人びとが有効に用いるようになることで、「「思考の余剰」を手にした世界中の人びとが毎日何十億時間もの時間を捧げ、互いの専門技能とアイデアを持

  • 人間中心のイノベーションで大事なのは態度やマインドではなく具体的作業 - Think Social Blog

    Tweet テリー・ウィノグラードは自身が編集にも関わった『ソフトウェアの達人たち―認知科学からのアプローチ』 というの中で「デザインとは生来ぐちゃぐちゃしたもので、クリエイティブな問題解決を含みつつも、それを超えたところにあるのだ」と書いています。 最近ようやく日語における「デザイン」という言葉も、単なる見かけやスタイルをどうこうする作業やその結果を指すものではなく、創造的な問題解決を行なう作業であり、その結果を指す言葉であるという認識が広まってきましたが、ウィノグラードはさらにそれを一歩進めて、いやいやデザインって単に「クリエイティブな問題解決」というだけでもないんだよねーと言ってるわけです。もっとぐちゃぐちゃしたものだよ、って。 デザインは生来ぐちゃぐちゃしたもの この「ぐちゃぐちゃした」状態をあまり好まない人は結構います。 ぐちゃぐちゃしていてわかりにくい状態を嫌って、定義やわ

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