任天堂、NFC機能を利用したフィギュア展開を発表 ─ 複数タイトルと連動し、新たな形のプラットフォームを提案 任天堂は、本日公開した決算説明会の社長発表において、ビデオゲームとの連動性を有する、NFC機能を埋め込んだフィギュア群の展開を公開しました。 NFCこと「Near Field Communication」とは、簡単に言えば「かざす」だけでデータ通信のやりとりを可能とするもので、昨今では電子マネーの決済などで活躍する場面が増えています。 キャラクターIPを積極的に活用していく方向性を明らかとしていた同社はこのたび、ライセンス事業の拡大と共に、キャラクターIP資産の新たな運用として、ビデオゲームとの連動性を含めたNFC機能を埋め込んだフィギュア群の展開を発表。同社はこの商品群を、「NFP」という開発コード名で呼び、NFP自身をプラットフォームとして捉える姿勢を露わとしました。NFP
ジャストシステムは、『パズル&ドラゴンズ』プレイヤー900名を対象に、『パズル&ドラゴンズの利用状況に関する調査』を実施した結果を公表しました。 それによると、ダウンロードのきっかけは「友人・知人からの紹介」(37.0%)が1位。以下、「友人・知人がプレイしているのに刺激されて」(34.1%)、「ダウンロードランキングで上位だったから」(28.6%)、「テレビCMを見て興味を持った」と(27.9%)いう順になりました。なおダウンロード時期は、62.9%の人が「2012年10月以降」で、TVCMが放映された時期と重なっています。 利用状況については、「現在利用している」(77.8%)、「利用していないが近いうちに再開予定」(10.3%)、「利用していないし、今後も利用するつもりがない」(11.9%)となりました。「現在利用している」と回答した人に1週間のプレイ頻度を聞いたところ、「毎日」
以前、このコーナーで、ソーシャルゲーム向け専用のユーザーセグメンテーション[SPS(Social game Play-style Segment)]をご紹介いたしました。 ※詳細は、第29回記事(7月29日掲載)参照 この[SPS]は、ソーシャルゲーム未経験ユーザーを含むすべての被験者を対象としたセグメンテーションでした。したがって、未経験ユーザーに対するソーシャルゲーム(コンテンツ)の受容性を検証するという点では利点があったものの、一方でそういったある意味ソーシャルゲーム(コンテンツ)に対する明確な判断基準を持たない被験者が解析対象に含まれていたため、解析精度としてはやや安定性に欠けるということがその後の運用で明らかになってきました。 そこで、今回基本的なコンセプトは変えずにこの[SPS]をリニューアルすることにいたしました。変更点は、「解析対象者(母集団構成)をソーシャルゲーム経験
前回(第23回)から、ゲームとその他のエンターテインメントの関わりについての短期集中記事を掲載しています。前回は「ゲーム専用機からみたその他エンターテインメントとの関わり」についての調査データをご紹介しました。2回目の今回は、集計軸をゲーム専用機からソーシャルゲームに切り替え、「ソーシャルゲームユーザーがどれくらいその他のエンターテインメントと接触しているか」ということについて考察いたします。 調査ならびに集計方法は前回と全く同様です。 1)被験者に対し、25個の「エンターテインメント」を提示(別表参照) 2)以下の3つの設問に回答してもらう 2-a:興味を持っているもの(いくつでも) 2-b:現在、実際に余暇時間を使っておこなっているもの(いくつでも) 2-c:多くの余暇時間やお金を使っているもの(いくつでも) 3)上記「2-c」で回答されたエンターテインメントをクロス集計 まずは前回同
当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』では、定番や新作を織り交ぜて毎月約40タイトルのソーシャルゲームコンテンツを調査しています。今回はその中からいくつかのコンテンツをピックアップしてご紹介いたします。 【図1】は「MAU(横軸)×課金率(縦軸)」のマップ(散布図グラフ)です。ここで取り上げるのは『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』の5タイトル。いずれも今のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。 このマップを見てまず目につくのは、5タイトルの中で『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』が他タイトルとかなり離れた位置にプロットされていることです。この2月の推定月間MAUは、『怪盗ロワイヤル』が106万人、『サンシャイン牧場』は86万人で、その他の3タイトルに比
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