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ニコニコ超会議2015が終了した。公式発表によると、来場数が15万人を突破したらしい。 去年は壁を上ったり、熱湯風呂に入ったりとユーザーが楽しそうに失敗する様子が面白かった。今回はその要素がぐーっとパワーアップしていた。 アニメエリアの「心ぴょんぴょん」は抱き枕に飛びつく男を見るし、お化け屋敷の生放送は視聴者が驚かしかたをお化けに指示し、来場者の悲鳴を笑う。ゲームエリアでは実況者と一緒にお客さんに取り囲まれながら実況をする。コスプレエリアやまるなげひろばは面積が2倍以上に増えた。企業ブースにしても「自分の顔をメイクでネトゲキャラに」「ボクシングリングで闘う」など、参加感があるものが多数。より来場者が活躍できるようになっていた。 「全員主役。」が前回超会議のコンセプトだったが、今回にしてほぼ達成されたように思う。お客さんがステージにあがり、一瞬の注目を集める。「踊る阿呆を笑いながらうらやまし
日本最大のゲーム開発者のカンファレンスCEDEC2014で話した「ゲーム実況時代のゲームプロモーション niconicoの事例から」の発表資料です。 【CEDEC2014】ニコニコ動画の「ゲーム実況」はなぜ人気?ゲーム売上への貢献、使いこなすための注意点、人気実況者になるためのコツも…! はじめまして。今日はゲーム実況時代のゲームプロモーションと題してお話させていただきます。 今日は「ゲーム実況っていったいなんだ?」というお話をさせていただければとおもいます 実はすっごく緊張しています。だって自分はゲーム開発者になりたかったんです。 ちょっと自己紹介させてください。はじめに買ったゲームはファミコンのマザー。あのころはソフトが本当に貴重で、RPGもみんなでやっていました。面白いゲームを買った俺は、クラスでヒーローです。学生時代はゲームをつくっていました。コミケに出展したのも、大学1年生のころ
いま、ネット発のイベントが注目されている。 先日、第六回ニコニコ学会βの振り返りイベントに顔を出した。このイベントで超会議で行われた学術展示のイベントで「野生の研究者が自由に発表できる場を作る」というミッションで動いている。3年を経て見事に定着し、UGCを駆動した希有な例となっている。 初期のニコニコ学会の主要メンバーは、学会主催等イベントの経験が豊富なスタッフだった。そのためある程度キッチリとイベント制作が進んでいった。第五回、第六回からイベントのアマチュアの人が主要メンバーとなり制作していた。そのために運営が超大変になった。 反省会で、江渡さんは「プロは何も言わなくてもきちんとタスクを振れば仕事ができる。しかし、アマチュアは良くも悪くも振れ幅が大きく、言ったことが上手くできないし、モチベーションも様々だ」といっていた。 今回のプロというのは商売にしてるかではなく経験値が超豊富な人で、ア
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