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Unityに関するmzpのブックマーク (8)

  • MMD for Unity を使って Oculus 用アプリを作ってみた - 凹みTips

    はじめに 先日、Oculus Rift 用のアプリを作って公開してみました。 ついてくるッス v0.0.2 - [ BowlRoll ] ミクさんがミクさんになった自分についてくるアプリです。Oculus Rift では、下を向くと自分の身体が無いことに違和感を感じるので、何かキャラクターの身体を表示してみたいなと思って作ってみました。 作業の間にハマった点等をメモとして残しておきます。 お借りした素材 モデル 【改変】Tda式初音ミク・アペンド m3456ver1.06 【改変】Tda式初音ミク・アペンド m3456ver1.06 - [ BowlRoll ] モーション 歩き&走りモーション(瞬きするように手を加えました) 歩き&走りモーション - [ BowlRoll ] ステージ Sci-Fi Level Unity Asset Store より 首の動きと VMD との連動につい

    MMD for Unity を使って Oculus 用アプリを作ってみた - 凹みTips
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    mzp 2014/06/14
  • レンダーテクスチャ - Unity マニュアル

    Render Texture (レンダーテクスチャ) は、Texture の一種であり、Unity がランタイムに作成、更新するものです。レンダーテクスチャを使用するには、Assets > Create > Render Texture に移動し、新しいレンダーテクスチャを作成し、Camera コンポーネントの Target Texture に割り当てます。その後、通常のテクスチャと同様に、Material で使用することができます。 プロパティ レンダーテクスチャの Inspector は、Texture Inspector と似ています。 レンダーテクスチャインスペクターは、テクスチャインスペクターとほぼ同じです レンダーテクスチャの Inspector は、リアルタイムで現在のレンダーテクスチャのコンテンツを表示します。これは、レンダーテクスチャを使用するエフェクトの非常に貴重なデバ

    レンダーテクスチャ - Unity マニュアル
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    mzp 2014/06/12
  • Oblique Near-Plane Clipping with Orthographic Camera · Aras' website

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    mzp 2014/06/10
    鏡とかを作るときに配置するカメラのprojection matrixをいい感じにする方法
  • difference between sharedMesh and Mesh

    What is the difference between the two? Why is it that .mesh is always warned in danger of deprecation, and not sharedMesh? Does this have to do with batching? In the case of MeshCollider which I assume you're talking about, there's no difference in the implementation at all anymore. mesh has been deprecated (made obsolete) and shouldn't be used anymore, and it just calls sharedMesh internally. In

    difference between sharedMesh and Mesh
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    mzp 2014/06/09
    sharedMeshとmeshの違い。結論: sharedMeshを使え。
  • ExecuteInEditModeを使うと編集中も処理を実行可能 - 強火で進め

    こちらのスライドで知った機能。 関西Unity勉強会 http://www.slideshare.net/yokmama/unity-13051987 この機能を使うと編集中もGUIのレイアウトの確認が出来たりします。 サンプルコード 以下のJavaScriptかC#のいずれかのプログラムをMain Cameraなど適当なオブジェクトに貼り付けて下さい。 【JavaScript】 #pragma strict @script ExecuteInEditMode() function Update () { } function OnGUI () { GUI.Label(Rect(10, 10, 100, 30), "test"); GUI.Button(Rect(10, 50, 100, 30), "test2"); } function OnRenderObject () { } 【C#

    ExecuteInEditModeを使うと編集中も処理を実行可能 - 強火で進め
    mzp
    mzp 2014/06/09
  • Unity - Manual: ShaderLab

    ShaderLab is a declarative language that you use in shaderA program that runs on the GPU. More info See in Glossary source files. It uses a nested-braces syntax to describe a Shader objectAn instance of the Shader class, a Shader object is container for shader programs and GPU instructions, and information that tells Unity how to use them. Use them with materials to determine the appearance of you

    Unity - Manual: ShaderLab
  • その2 ShaderLabでUnityシェーダの下地作り

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その2 ShaderLabでUnityシェーダの下地作り Unityには「固定機能シェーダ」「サーフェイスシェーダ」そして「頂点/フラグメントシェーダ」という3種類のシェーダタイプがあり、そのどれもがShaderLabというUnity独自のフォーマット下で記述されます。 ShaderLabのリファレンスはこちらになります: Unity.ShaderLab sintax: http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-Shader.html ① ShaderLabの役割 ShaderLabはUnityとシェーダコードとの仲立ちをするコードです。シェーダは何か入力情報が無いと動かす事ができませんが、その「入力情報」はUnityGUIやスクリプトで与えます。マ

  • テラシュールウェア [Unity]高画質なスクリーンショットを撮影する

    端末のスクリーンショットを撮影する際、高画質なスクリーンショットを撮影したい場合もある。 そんな時はApplication.CaptureScreenshotの第二引数(superSize)に倍率を指定する。下のコードはスクリーンショットを倍にしたケース。 Application.CaptureScreenshot("image.png",2);もし解像度を2048とか1024に近い値にしたい場合、以下のように指定する。 float max = Mathf.Max(Screen.width, Screen.height); int scale = Mathf.RoundToInt( 2048 / max); Application.CaptureScreenshot("image.png", scale); サンプルコード    ちなみに、高解像度のRenderTextureを指定しそこか

    mzp
    mzp 2014/06/08
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