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2010年6月3日のブックマーク (2件)

  • Haskellでシューティングゲームを作ったまとめ - kryozahiro’s diary

    ゲーム製作者コミュニティ in 札幌の春のシューティング祭りプロジェクトで一ヶ月ほどかけて簡単なシューティングを作りました。 Windowsバイナリは紹介ページ、ソースはHackageから落とせます。ビルドにはSDLが必要です。また、絵と音楽はそれぞれコミュニティのぐぐぐさん、RE-Ya!@D.J.無理王さんに頼みました。 感想 まず、全体的にバグはほとんど出ませんでした。唯一ハマったのはIntのオーバーフローぐらいで、それもSDLとのやり取りのためにIntを使っているので仕方ないかな、という感じです。 IOもそれほど障害にはなりませんでした。面倒なのは事実ですが、do記法を使えば簡単に処理できるのですぐに慣れることが出来ました。ただ、始めは非IO関数として定義しようと思っていたものを、乱数を使いたいとかいう雑多な理由で後からしぶしぶIOにするというケースは結構ありました。 一番困ったのは

    Haskellでシューティングゲームを作ったまとめ - kryozahiro’s diary
    n314
    n314 2010/06/03
  • Haskell で○トリス作った - imHo

    全部で672行(長い…) フォント表示は 502 Bad Gateway のストロークフォント表示 Haskell は純粋関数型言語で値の代入ができない、ので更新処理は前回の状態を受け取って次の状態を返す関数を作って、そいつを IORef で保持する、という感じ ゴーストの表示とか落下速度の変化とかブロックが消えるときの間とか左右移動のリピートとかゲームオーバー時の演出とか多少細かいところを入れてあります(結構こういう細かいところがメンドイと思うので) カーソルキーがわからなかったので操作は jkl に割り当ててあります q で終了 作って思ったこと: Haskellの利点: ポインタとかメモリ管理とか悩まなくていい。速度は今のところ考えてもない コンパイル時の方チェックが厳しいので、実行時のエラーの心配をしなくてすむ モナドとか考えなくても全然いける 欠点: 作り散らかせない。コーディン

    Haskell で○トリス作った - imHo
    n314
    n314 2010/06/03